работу на компьютере через 10-15 минут. При этом ребенок успевает завершить задание, получить или увидеть результат своей деятельности, оценку (или поощрение) со стороны компьютера.
Выбирая ребенку компьютерную программу, помните о следующем.
1. Программа не должна являться развлекательной игрой с затягивающим сюжетом. Использование компьютерной программы может быть оправдано только в том случае, если она ставит познавательные задачи, развивает интеллектуальную активность ребенка, обучает знаниям и навыкам.
2. Прежде чем предлагать программу ребенку, необходимо внимательно прочесть описание, просмотреть игру, убедиться, что она подходит ребенку по возрасту и по интересам. Нужно обязательно оценить содержание компьютерной программы с точки зрения ее психологической безопасности для ребенка. Содержание программы в целом должно соответствовать принятым в обществе нормам и духовно-нравственным ценностям. Например, на современном рынке можно встретить компьютерные программы, которые по своему развивающему потенциалу вполне хорошие, но присутствие мультипликационного героя, периодически кривляющегося и издающего неэтичные звуки, перечеркивает всю педагогическую ценность программы. При этом разработчики, создавая такой проект, несомненно стремились сделать программу «прикольной», забавной и привлекательной для ребенка. Наблюдение за детьми, играющими в такую программу, показало, что основное их внимание переключается на «забавного» персонажа, основной целью становится не верное выполнение учебной задачи, а эмоциональный эффект от реакций героя, которые к тому же еще становятся более оригинальными и эффектными, если ребенок выполнил ошибочное действие.
3. На современном рынке можно встретить компьютерные программ, в которых заявляемый на обложке возраст не соответствует уровню сложности внутреннего содержания. Одновременно в одной программе могут предлагаться задания, ориентированные по своей сложности на разный возраст. Например, постепенно выполняя задание на сложение, ребенок сталкивается сначала со сложением в пределах первого десятка, потом второго, а к концу задания уже пятого десятка. Другой пример: для выполнения задания ребенку необходимо завершить последовательность из карточек, выявив закономерность: сначала он получает карточки с картинками (звездочка, сердечко, кружок и т.п.), далее появляются карточки с цифрами в пределах десяти, и их предлагается расположить в порядке возрастания (то есть 1, 2, 3... ), затем — в порядке убывания, с переходом через два (то есть 10, 8, 6... ).
Несоответствие возрастной адресации в построении компьютерной программы может проявляться и в расхождении между формой подачи материала и содержанием (сутью задания). Например, оформление и стилистика экрана ориентированы на детей 3-4-летнего возраста (сказочность, кукольность, детские голоса, крупные рисунки), а по содержанию задача ориентирована на возраст 6-7 лет: прочитай слова на карточках, помести вправо все слова с буквой А, а влево с буквой У или наоборот.
Соответствие возрастной адресации программы определяет возможность для ребенка конкретного возраста самостоятельно работать с программой и определяет ее влияние на психическое развитие. Нарушение возрастной адресации может вызывать ситуации непонимания, неопределенности при работе на компьютере. А это, в свою очередь, может привести ребенка к переживанию негативных эмоций, к снижению его работоспособности. Прежде чем предлагать малышу компьютерную программу, взрослый должен обязательно ее просмотреть.
ВЫБИРАЕМ КОМПЬЮТЕРНУЮ ПРОГРАММУ ДЛЯ РЕБЕНКА
ПРОГРАММЫ ЗАКРЫТОГО ТИПА
Какие же типы развивающих и обучающих программ предлагаются сегодня производителями для детей? Каковы их особенности и развивающая ценность?
Подавляющее большинство компьютерных программ можно разделить на программы закрытого типа и программы открытого типа.
Компьютерные программы закрытого типа характеризуются наличием полного внешнего контроля со стороны компьютера. Инструкция таких программ определяет и направляет конкретные действия ребенка, сидящего за компьютером: выбрать правильный вариант ответа на вопрос, соединить подходящие фигуры, выбрать только требуемые картинки, сосчитать и выбрать правильный ответ, отметить только изучаемую букву и т.п. Чаще всего это задания на отработку навыка, тренировку познавательных процессов (отработка навыка счета, знания алфавита и звуков речи; различение фигур; клавиатурный тренажер и т.п.; тренировка зрительной и слуховой памяти, внимательности, произвольного восприятия, сообразительности, реакции).
В программах закрытого типа часто встречаются задания на скорость, связанные с напряженным темпом развития событий, например: в течение 15 секунд найти и отметить все отличия между двумя картинками; среди падающих фруктов поймать только яблоки и сливы, при этом пропущенный фрукт фиксируется как ошибка. С точки зрения санитарных требований не рекомендуется использовать такие компьютерные программы. Результаты наблюдения за детьми дошкольного возраста, выполняющими задания закрытого типа с привязкой к таймеру и связанных с быстротой скорости реагирования, показали: у детей уже с первых минут выполнения заданий появлялась напряженность в позе. По истечении 5-7 минут работы у большинства из них наблюдались внешние признаки утомления: смена позы на стуле, раскачивание, вставание со стула и стремление работать стоя, громкое комментирование вслух своих действий и переживаний. В некоторых случаях дети отказывались от работы. Компьютерные задания, связанные с быстротой реагирования или стимулирующие к быстрому выполнению задания (по типу «быстрее сделаешь — выше оценка», «не уложишься в указанное время — проиграешь»), вызывают сильное возбуждение и способствуют нервному напряжению. Это приводит к быстрому утомлению и снижению работоспособности ребенка.
ПРОГРАММЫ ОТКРЫТОГО ТИПА
В заданиях открытого типа (или творческих), наоборот, отсутствует внешний контроль со стороны компьютера. Решаемые ребенком задачи могут быть разнообразными, а возможные действия — индивидуализированными и вариативными. Такие задания позволяют ребенку максимально проявлять инициативу. От него требуется произвольная саморегуляция, самоконтроль и самоанализ своих действий. Выполнение таких заданий активно задействует воображение — ведущий познавательный процесс дошкольного возраста.
Примеры заданий открытого типа:
• конструирование, моделирование из готовых объектов, форм, предметов;
• рисование, разукрашивание с помощью специальной палитры и набора инструментов;
• экспериментирование со свойствами объектов и предметов (виртуальные опыты);
• проектирование сюжетов, мультфильмов.
Компьютерные задания открытого типа более соответствуют потребностям возраста и несут в себе больший развивающий потенциал. Но выполнение таких заданий не ограничено временем, и компьютер не может оценить работу ребенка, поэтому для регулирования продолжительности занятий необходимо вмешательство взрослого.
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ РАБОТУ РЕБЕНКА ЗА КОМПЬЮТЕРОМ
Использование компьютера связано с большим количеством рисков для здоровья ребенка. Длительная статичная поза, напряженное всматривание в экран могут негативно сказаться на физическом здоровье, привести к общему нервному напряжению. При этом, работая на компьютере, ребенку приходится преодолевать смысловые сложности программы (выполнять интеллектуальные и логические задачки), периодически вырабатывать новые навыки овладения функциональными клавишами клавиатуры или мыши, требуемое сочетание которых меняется в разных компьютерных игровых заданиях. Из-за этого работа на компьютере может вызывать дополнительный фон внутреннего напряжения нервной системы, стать стрессогенной для ребенка и привести к общему утомлению.
Поэтому применять компьютер целесообразно только как дополнительное средство развития и обучения. Компьютер никогда не заменит развивающую значимость таких