Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 48
Например, в игре «Гость-растяпа» (неуклюжая выходка, а потомизвинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениямивынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженнаясигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этихпроступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание,полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающимстимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном случае это всеголишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приноситьнекоторое удовлетворение.
То же самое можно наблюдать в игре «Алкоголик»: каковы бы нибыли психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминаханализа игры выпивка — это просто ход в игре с окружающими. Выпивка можетдоставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что прекраснопоказывает вариант игры — «Непьющий алкоголик»; она происходит по тем жеправилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры, но безвсяких бутылок.
Одна из функций игр — удовлетворительное структурированиевремени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям дляподдержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие стольнеустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможностииграть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это состояние может дажепослужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткампроведения антитезиса. Подобные ситуации можно часто наблюдать в супружескихвзаимоотношениях, когда улучшение психического состояния одного из супругов(например, отказ от деструктивных игр) влечет за собой быстрое ухудшениесостояния другого супруга, для которого игры были важнейшим средствомподдержания равновесия. Поэтому при анализе игр необходимо соблюдать известнуюосторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, котораяпо сути есть и должна быть самой совершенной формой человеческихвзаимоотношений, приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что дажелюди с неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостьюотказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для такихвзаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой идинамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека;они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее.Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются наконструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи сценарииориентированы на «счастливый приход Санта Клауса» скорее всего будут хорошимипартнерами в играх типа «Ах, вы необыкновенный человек, мистер Мергитройд». Теже, кто в соответствии со своими трагическими сценариями обязательно ждет,когда «распространится rigor mortis», будут играть в неприятные игры типа «Нучто, попался, негодяй!».
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тex,которые мы употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемойпринадлежностью анализа игр. Их часто употребляют во время сеансовтрансакционной терапии в группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнееостановимся на разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна дляанализа игр.
5. Классификация игр.
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя изкоторых мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для ихсистематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификациибазируются на следующих факторах:
1. Число игроков: игры для двоих участников («Фригиднаяженщина»), для троих участников («А ну-ка, подеритесь»), для пятерых участников(«Алкоголик»), для многих игроков («Почему бы вам не… — Да, но»).
2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги(«Должник»), части тела («Мне необходима операция»).
3. Клинические типы: истерический («Динамо»), с синдромомнавязчивости («Гость-растяпа»), паранойяльный («Ну почему такое случаетсяименно со мной?»), депрессивный («Опять я за старое!»).
4. Психодинамические характеристики: контрфобические («Еслибы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие(«Психиатрия»).
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские(«Если бы не ты»), садистские («Гость-растяпа»), фетишистские («Фригидныймужчина»).
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотретьеще три количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, «Должник» или «Мненеобходима операция») можно играть, используя только один материал; другие игрыв этом смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр,другие более упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие —более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими исерьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игрыподразделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игрымогут иметь несколько стадий. Параноидный шизофреник на первой стадии можетначать с гибкой, легкой разновидности «Подумайте, какой ужас!» (причем будетготов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии дожесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а)игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второйстепени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитаютскрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней«точки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе рядадругих факторов (мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболееочевидные «вознаграждения». Мы пользуемся классификацией на основе толькосоциологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующихразделах.
Часть вторая. Тезаурус игр.
Введение
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжаетпополняться. Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, которыйпоказался вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсемновая игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишьвариантом старой. По мере накопления информации мы вносим изменения и в методыанализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие,менее распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем. Водящийобычно называется Уайт, а его партнер – Блэк [13].
Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 48