Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
суровый, невыполнимый вызов. Задача, растеряв свою грозность и ореол невыполнимости, становится просто проходной рутиной.
Человек, знающий, на что он способен, делает намного больше.
Между пределами, которые поставил перед собой парень с Reddit и лимитами, которые установил себе Сакагучи, – неимоверно глубокая пропасть. И мне хотелось бы грубо и грозно отрезать, что пропасть эта состоит из жалости к себе, слабой воли, отягощающей лени и вопиющего лицемерия, но все не так однозначно. Причины, по которым мы работаем мало, плохо и медленно, лежат куда глубже.
Многие боятся заходить очень далеко в проверке своих возможностей из-за страха «сгореть». На меня такие люди смотрят снисходительно и жалеют за то, как я несчастлив в своей работе и как близок к выгоранию. Но, во-первых, я счастлив, а во-вторых, причины выгорания кроются отнюдь не в работе. Выгорание наступает не потому, что мы много вкалываем, а потому, что мы много волнуемся и неправильно отдыхаем.
Мы еще поговорим о выгорании, но, перед тем как научиться не сгорать, нужно научиться работать.
Сосредоточьтесь на мысли, что разработка видеоигр – это увлекательный и интересный процесс, донельзя упрощенный современными технологиями.
10. Учиться, учиться, учиться
Обучение – это путь к силе.
Tales of Symphonia, Кратос
Перед тем как познавать пределы своих возможностей, необходимо набраться хотя бы минимальных знаний и навыков. Мы не сможем пробежать и сотни метров, если не умеем ходить. Но вот беда: сейчас рядом с нами нет добрых взрослых, которые возьмут нас за крошечные ручки и помогут удержать равновесие. Здесь только мы и необъятных размеров океан разрозненных знаний про разработку видеоигр. Пересечь этот океан можно тремя путями.
Первый путь: сейчас знания и навыки можно приобрести в государственных учреждениях как по программе бакалавриата – для тех, кто только окончил школу, так и по программе магистратуры – для тех, кто уже может похвастаться наличием диплома о высшем образовании. Не такое уж и большое количество вузов идет в ногу со временем столь точно, чтобы внедрить программы по обучению разработчиков игр, но тем не менее выбор у абитуриента есть.
В Москве можно присмотреться к Высшей школе экономики, где можно поступить на направление «Гейм-дизайн и виртуальная реальность. Системный гейм-дизайн». Другим вариантом может послужить Московский политехнический университет с направлением «Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии». В Санкт-Петербурге можно поступить в Университет промышленных технологий и дизайна на специальность «Анимация и графика компьютерных игр» или же в ИТМО на «Технологию разработки компьютерных игр». Порадовать наличием прогрессивных специальностей могут и Институт дизайна и сервиса в Челябинске, и даже Вятский государственный университет в Кирове.
Наиболее актуальную информацию, конечно, стоит искать уже к моменту поступления, а не надеяться, что в одном абзаце я перечислил все вузы, где есть столь современные кафедры. Но у государственного образования имеется ряд громоздких изъянов, о которых я не могу умолчать.
Управленческий аппарат в больших учреждениях – это весьма неповоротливая структура, в то время как игровая индустрия чрезвычайно изменчива.
Вот вас учили решать проблемы при работе с Unreal Engine 4, а в день вручения диплома компания Epic Games выпускает Unreal Engine 5 – новую версию движка, где старые проблемы решены, а новые пока не изучены.
Директора множества игровых компаний хоть и неплохо относятся к наличию у сотрудника диплома о высшем образовании по направлению «разработка игр», но и не считают такой атрибут обязательным для приема на работу. Для них важна ваша способность решить конкретную тестовую задачу, и в слове «конкретный» и кроется подводный камень высшего образования: создание игр – это отнюдь не тот процесс, который можно унифицировать.
Каждый игровой проект – индивидуален, а каждый разработчик сталкивается с уникальным и неповторимым набором проблем. Столь досадная аксиома обесценивает опыт преподавателей, которые физически не смогут предусмотреть необъятное многообразие трудностей, с которыми столкнутся их студенты при разработке собственных игр.
Плюс ко всему «уметь» и «учить» – это совсем разные, даже независимые друг от друга навыки. В государственных учреждениях нет такого направления, как «педагог по игровому дизайну». Это, на мой взгляд, противоречит существованию направлений, обучающих разработке игр. Кадры, которые умеют и делать игры, и учить делать игры, являются чрезвычайно редким ресурсом.
Второй путь получения знаний – это дополнительное образование, представленное в России в виде множества платных курсов. Такой курс не будет длиться дольше, чем несколько месяцев, а программу курса чаще всего разрабатывает тот же человек, который этот курс и ведет. Такой подход позволяет максимально быстро подстраиваться под изменчивую реальность и не тратить время на изучение устаревшей среды разработки.
Курсы бывают весьма узконаправленными. Вам не придется тратить время на что-то общеобразовательное. Можно сразу обозначить те вещи, которые вам необходимо знать для успешного завершения вашего личного проекта. Берете курс «Дизайн 2D-персонажей», прибавляете к нему курс «Написание игровых сценариев», и у вас появится достаточно навыков, чтобы начать создавать свою визуальную новеллу.
Возможность пройти образовательные курсы звучит очень соблазнительно. Курс снимает с вас ответственность за собственное обучение – добрый и умный учитель проведет вас за ручку по изнурительной тропе образования, а ваши однокурсники будут поддерживать друг друга советом и веселой беседой.
Но все не так радужно. Я сам вел курсы, и сам задавал себе страшный вопрос, которым потом пугал других знакомых мне преподавателей: а много ли ваших студентов продолжили делать игры после курса? Преподаватели не любят отвечать на подобное, некоторые даже воспринимают ушедших из индустрии студентов как личную неудачу. И, честно скажу, «неудач» у каждого из нас очень много: после прохождения курсов по разработке игр в индустрии остается меньше 10 % слушателей.
Проблема заключается не в квалификации преподавателя, и даже не в самом студенте. Тайна исчезнувших из индустрии кадров куда глубже, интереснее и сложнее.
Давайте вспомним о слове «конкретный». Именно уникальность и неповторимость задач, которые возникнут перед вами в ходе разработки собственной игры, станут решающим фактором в пополнении очень тоскливой статистики. Никто и никогда не сможет вам объяснить, как сделать конкретно ту игру, которую хотите сделать именно вы.
Даже если вы окончите вуз и пройдете курсы, то в любом случае наступит момент, когда вы зайдете достаточно далеко в разработке игры и с досадой осознáете: к решению незаурядной и индивидуальной проблемы вас никто не готовил. Как говорится, «это мы не проходили, это нам не задавали…»
И тогда, в поисках решения непредвиденной проблемы, вам придется прибегнуть к навыку, приобретение которого является ключевым для разработчика одиночки и представляет собой
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53