Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53
Слава Грис
Сделай видеоигру один и не свихнись
…Он был полон великих идей, но не работал в своей жизни ни дня.
Divinity: Original Sin, надпись на надгробном камне
В оформлении издания использованы работы автора
© Слава Грис, 2023
© ООО «Издательство АСТ», 2023
0. Экран загрузки
Я знал множество людей, создающих видеоигры без поддержки команды. Они посещали сходки разработчиков видеоигр; кое-кто из них появлялся на конференциях, а иногда их можно было встретить на необъятных просторах Сети. Их очень много. Я и сам – разработчик-одиночка.
Я нередко участвовал в пылких спорах о том, возможно ли создать в одиночку нечто столь комплексное, как видеоигра? Она же состоит из графики, музыки, сценария, кода, анимаций, игрового дизайна! Способен ли всего один человек справиться с таким неизмеримым количеством работы?
Многие приходили в своих рассуждениях к положительному ответу: существуют примеры, когда старания соло-разработчиков порождали чудесные и целостные игровые миры. Stardew Valley, Undertale, Cave Story – за каждым из этих проектов стоит всего по одному человеку. Их пример вселяет в людей твердую уверенность, что сделать хорошую игру в одиночку – возможно. И, оглядываясь на эти примеры, люди воодушевленно берутся воплощать свои идеи в реальность, параллельно обучаясь всему и сразу.
Но спустя время знакомые мне разработчики-одиночки начинали пропускать мероприятия, конференции и сходки. Их социальные сети, где они гордо делились своими успехами, покрывались электронной пылью. И вот уже последней записи на странице их проекта исполняется год, а сами авторы удаляют меня из друзей, потому что я перестал входить в их круг общения. Некогда мечтательных и уверенных в себе разработчиков игр уносили с собой суета будних дней и совсем уже другая работа. Мечта выпустить идеальную игру так и осталась мечтой. Друзья-разработчики больше им не нужны.
Сформулировать программу действий, которая позволит вам освоить столь необычное ремесло, как создание игр в одиночку, не очень-то и сложно: мы займемся чем-то подобным на страницах этой книги. Но, наметив себе путь, начинающие разработчики неистово хватаются за рисование, написание кода, создание музыки, а спустя какое-то время, подобно старой лампочке, мигают пару раз и больше не светят в сторону видеоигр.
Ключевая ошибка всех, кто бросил свой проект, едва начав, заключается в том, что в самом начале пути был поставлен неправильный вопрос и велась работа лишь на одном фронте. Утвердительный ответ на «возможно ли разработать игру в одиночку?» побуждает новичков погружаться в техническую часть создания видеоигр, в то время как моральная и психическая часть остается нетронутой.
Правильный вопрос перед вступлением на красочный путь разработчика звучит так: «возможно ли создать игру в одиночку и не свихнуться?» Чтобы довести проект до ума, нам недостаточно накопить технических знаний и художественных навыков.
Нам нужно оставаться мотивированными. Нам нужно избегать эмоционального выгорания. Нам нужно запастись терпением, выдержкой и знать все о самодисциплине и силе воли. Работа по внезапному наитию едва ли будет доведена до конца, а если и будет, то этот процесс займет у вас немыслимо длительный период.
Инструмент для разработки видеоигр – это не только компьютер, но и наши нервы, голова, психика, установки и наше окружение. Именно они помогут не пасть духом; именно в них скрыты наши силы; именно там мы найдем способ не сойти с долгого и увлекательного пути.
Пути к игре своей мечты.
1. Раньше было лучше (?)
Когда в компаниях, где меня никто не знает, я говорю, что зарабатываю на жизнь разработкой игр в одиночку, я обязательно сталкиваюсь с убеждением, что моя деятельность почти фантастична, а сам я или лжец, или пришелец с другой планеты. Уверенность в том, что для разработки современной игры нужна огромная команда, слишком уж плотно укоренилась в массовом сознании. Студии по разработке видеоигр нанимают бессчетное количество людей. Титры в играх становятся все длиннее. Команды разработчиков перестают помещаться на одном фотоснимке. В игровой индустрии теперь очень много народа, и это почти никого не удивляет.
А меня – удивляет. И вас, надеюсь, это тоже удивит, когда мы познакомимся с некоторыми аргументами в пользу того, что «один в поле – вполне себе разработчик», и нечего удивляться, когда в компании кто-то говорит, что делает игры один. Я не занимаюсь волшебством.
За время существования такого искусства, как «создание видеоигр», было разработано множество великолепных проектов. И если о культовом статусе некоторых современных произведений множество людей пылко ругаются на форумах, то почетный статус таких вещей, как Mario и Final Fantasy, – неоспорим.
Давайте на короткое время вернемся в конец восьмидесятых, чтобы после такого путешествия свежим взглядом окинуть современную игровую индустрию и подумать о нашем месте в ней.
На заре становления индустрии видеоигр все платформеры или разворачивались на одном экране, или же вынуждали персонажа двигаться вверх. Но тут свершается революция – рождается такая легенда, как Super Маrio BROS. Миллионы игроков пускаются в оригинальное приключение «слева направо». Революционность Марио на NES (в России продавали клон этой приставки под названием Dеndy) заключалась не только в направлении движения, но и во многих оригинальных дизайнерских решениях, которые требуют куда более детального анализа, чем можно уместить на этих страницах. Сейчас же я просто к великому Марио добавлю еще один пример.
Жанр RPG зародился в мире настольных игр. На экраны мониторов он перекочевал в лице Wizardry и Ultima, но это были серьезные игры для взрослых высоколобых ребят. Идеи этих сложных и уникальных проектов, а также опыт коллег, создавших Dragon Quest, легли в основу самой первой части Final Fantasy. Именно FF популяризовала жанр JRPG на консолях и доказала, что японские игры могут быть интересны и западной аудитории всех возрастов, а жанр RPG не является нишевым и малопонятным развлечением.
Нужно целиком и полностью абстрагироваться от массовой культуры, чтобы ни разу в жизни не слышать имени Марио или названия Final Fantasy. Такие титаны не рождались уже очень давно. И можно было бы парировать тем аргументом, что в восьмидесятые создавалось не так много игр и выстоять в конкурентной борьбе с коллегами было проще, а значит, было проще и выделиться, но стоит иметь в виду, что до выхода Марио и Final Fantasy игровую индустрию
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 53