Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 126 127 128 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

Айриш, The Game Producer’s Handbook.

Игровая индустрия всегда выиграет от людей, которые понимают творческий процесс, помогают его организовывать, ответственно относятся ко времени и деньгам и умеют общаться с широким кругом лиц. Робин Ханике однажды сказала мне, что для нее роль продюсера заключается в том, чтобы помогать другим людям в команде выполнять свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Мы слишком часто испытываем искушение думать о продюсерах как о начальстве, а не как о посредниках и помощниках. Продюсеры должны быть умными и знающими: они должны понимать, что происходит в команде и с игрой с точки зрения как общей картины, так и мелких деталей. Они также должны обладать эмоциональным интеллектом и здравыми ценностями, чтобы уметь налаживать общение и справляться с трудными ситуациями по мере их возникновения.

Продюсер всегда должен смотреть в будущее и планировать, но также должен находить способы работать с командой так, чтобы каждый был услышан и сам слышал других. Продюсер должен оставаться оптимистичным и позитивным, чтобы помочь команде сплотиться в трудные времена. И что главное, хороший продюсер создает такую рабочую среду для своих коллег и сотрудников, в которой команда будет расти и постоянно совершенствовать свою командную культуру, в конечном счете создавая все лучшие и лучшие игры.

* * *

В последние несколько лет дизайнеры и художники всех мастей начали осознавать возможности и обязательства своей работы. Применение принципов дизайна для социальных изменений называется социальным дизайном и очень важно для гейм-дизайнеров, работающих над социальными играми, обучающими играми и играми для здоровья.

Тем не менее я считаю, что социальный дизайн актуален для каждой игровой команды. Как мы уже однажды обсуждали в этой книге, несмотря на серьезные улучшения в игровой индустрии, она все еще борется с проблемой кранча. Проектирование гейм-продакшена само по себе является процессом разработки игр на метауровне и заслуживает от нас такого же внимания, как механики и сюжеты игр. Мы должны очень пристально и внимательно относиться к социальному дизайну разработки игр, чтобы убедиться, что мы поддерживаем, а не причиняем вред сотрудникам в наших командах, а также людям, которые играют в наши игры.

Мы должны работать над улучшением процесса создания игр, чтобы он приветствовал и поддерживал всех людей из всех слоев общества. В своей книге «Дизайн как отношение» дизайн-критик New York Times Элис Росторн рассказывает об исторических проблемах, связанных с отсутствием равноправия в графическом дизайне, типографии и архитектуре. Она говорит: «Если вы верите, что дизайн играет важную роль в организации нашей жизни и в определении объектов, образов, технологий и пространств, которые ее заполняют, само собой разумеется, что нам нужны дизайнеры самого высокого уровня. Но мы этого добьемся, только если они будут приходить из всех слоев общества»[197].

Меня радует тот факт, что все больше людей в игровом сообществе по всему миру верят, что этническое и гендерное разнообразие в играх – которое действительно может исходить только от разнообразия в сообществах разработчиков игр – укрепляет сами игры, привнося в них новые идеи гейм-дизайна, новые подходы и аудиторию. Мы должны сделать сообщества наших игр и команд доступными и гостеприимными для всех.

В конечном счете уважение, доверие и согласие – главные источники хорошей разработки. Эти три элемента формируют основу любой коммуникации, сотрудничества, лидерства и сопутствуют разрешению конфликтов. Конечно, нам нужны навыки в гейм-дизайне и разработке. Но без уважения, доверия и согласия между дизайнером и игроком, а также между членами команды все наши навыки и способности, скорее всего, сойдут на нет. Чтобы этого избежать, мы должны придерживаться справедливой и равноправной командной культуры, в которой ко всем относятся одинаково, независимо от их личности или происхождения. Если мы это сделаем, то создадим условия для более квалифицированного, более инновационного и принципиально лучшего сообщества разработчиков игр.

Мы стоим в авангарде культуры с новой и яркой формой искусства – видеоиграми. У нас есть невероятная возможность показать всем художникам и дизайнерам, которые сталкиваются с трудностями и неконтролируемым переутомлением, что создавать искусство – это не всегда сложное и истощающее занятие.

Нет единственно правильного способа создавать игры. Есть только методики и инструменты, некоторые из которых лучше подходят для нас и нашей игры. Лучший способ научиться создавать игры – это создавать их, продолжать этим заниматься и в итоге становиться лучше. Эта книга дает вам отправную точку, как лучше подходить к процессу разработки игр, который, по моим наблюдениям, отлично работает в академическом гейм-дизайне и игровой индустрии для проектов всех видов. Пожалуйста, возьмите этот процесс на вооружение и следуйте за ним, куда бы он вас ни привел, а затем расскажите о вашем опыте.

Приложение А. Четыре этапа, майлстоуны и результаты производственного процесса игр

Приложение Б. Перевод текста с рис. 7.1

Что такое Uncharted: Drake’s Fortune?

1. Это остросюжетная и динамичная игра.

Мы никогда не замедляем действие, погружаясь в чрезмерно сложные головоломки или громоздкие механики… мы всегда стараемся держать быстрый и веселый темп.

2. Uncharted не воспринимает себя слишком серьезно.

Мы сочетаем элементы саспенса, тайны и драмы, но не забываем о веселом тоне «криминального экшена». Случайная шутка или забавная ситуация, чтобы снять напряжение, – вот что делает Uncharted уникальным.

3. Дрейк может ошибаться, как любой другой человек.

Дрейк – не Джеймс Бонд. Он никогда не контролирует ситуацию полностью, всегда пытается одержать верх, импровизируя или используя любые средства, имеющиеся в его распоряжении. Он не получает сверхсилы и не становится суперменом, но он всегда действует на пределе своих возможностей.

4. Мы исследуем затерянные и таинственные места.

Мы хотим, чтобы большая часть приключений была сосредоточена на изучении «неизведанных» мест, затерянных во времени. Дрейк в некотором роде детектив, пытающийся собрать все воедино.

5. В нашем мире есть правдоподобные сверхъестественные элементы.

В игре встречаются таинственные и, казалось бы, сверхъестественные элементы, но Дрейк всегда должен иметь возможность отнестись к этому со скепсисом. По сверхъественности Uncharted больше похожа на «Секретные материалы» или «28 дней спустя», чем на «Мумию» или

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 126 127 128 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"