Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
Айриш, The Game Producer’s Handbook.
Игровая индустрия всегда выиграет от людей, которые понимают творческий процесс, помогают его организовывать, ответственно относятся ко времени и деньгам и умеют общаться с широким кругом лиц. Робин Ханике однажды сказала мне, что для нее роль продюсера заключается в том, чтобы помогать другим людям в команде выполнять свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Мы слишком часто испытываем искушение думать о продюсерах как о начальстве, а не как о посредниках и помощниках. Продюсеры должны быть умными и знающими: они должны понимать, что происходит в команде и с игрой с точки зрения как общей картины, так и мелких деталей. Они также должны обладать эмоциональным интеллектом и здравыми ценностями, чтобы уметь налаживать общение и справляться с трудными ситуациями по мере их возникновения.
Продюсер всегда должен смотреть в будущее и планировать, но также должен находить способы работать с командой так, чтобы каждый был услышан и сам слышал других. Продюсер должен оставаться оптимистичным и позитивным, чтобы помочь команде сплотиться в трудные времена. И что главное, хороший продюсер создает такую рабочую среду для своих коллег и сотрудников, в которой команда будет расти и постоянно совершенствовать свою командную культуру, в конечном счете создавая все лучшие и лучшие игры.
* * *
В последние несколько лет дизайнеры и художники всех мастей начали осознавать возможности и обязательства своей работы. Применение принципов дизайна для социальных изменений называется социальным дизайном и очень важно для гейм-дизайнеров, работающих над социальными играми, обучающими играми и играми для здоровья.
Тем не менее я считаю, что социальный дизайн актуален для каждой игровой команды. Как мы уже однажды обсуждали в этой книге, несмотря на серьезные улучшения в игровой индустрии, она все еще борется с проблемой кранча. Проектирование гейм-продакшена само по себе является процессом разработки игр на метауровне и заслуживает от нас такого же внимания, как механики и сюжеты игр. Мы должны очень пристально и внимательно относиться к социальному дизайну разработки игр, чтобы убедиться, что мы поддерживаем, а не причиняем вред сотрудникам в наших командах, а также людям, которые играют в наши игры.
Мы должны работать над улучшением процесса создания игр, чтобы он приветствовал и поддерживал всех людей из всех слоев общества. В своей книге «Дизайн как отношение» дизайн-критик New York Times Элис Росторн рассказывает об исторических проблемах, связанных с отсутствием равноправия в графическом дизайне, типографии и архитектуре. Она говорит: «Если вы верите, что дизайн играет важную роль в организации нашей жизни и в определении объектов, образов, технологий и пространств, которые ее заполняют, само собой разумеется, что нам нужны дизайнеры самого высокого уровня. Но мы этого добьемся, только если они будут приходить из всех слоев общества»[197].
Меня радует тот факт, что все больше людей в игровом сообществе по всему миру верят, что этническое и гендерное разнообразие в играх – которое действительно может исходить только от разнообразия в сообществах разработчиков игр – укрепляет сами игры, привнося в них новые идеи гейм-дизайна, новые подходы и аудиторию. Мы должны сделать сообщества наших игр и команд доступными и гостеприимными для всех.
В конечном счете уважение, доверие и согласие – главные источники хорошей разработки. Эти три элемента формируют основу любой коммуникации, сотрудничества, лидерства и сопутствуют разрешению конфликтов. Конечно, нам нужны навыки в гейм-дизайне и разработке. Но без уважения, доверия и согласия между дизайнером и игроком, а также между членами команды все наши навыки и способности, скорее всего, сойдут на нет. Чтобы этого избежать, мы должны придерживаться справедливой и равноправной командной культуры, в которой ко всем относятся одинаково, независимо от их личности или происхождения. Если мы это сделаем, то создадим условия для более квалифицированного, более инновационного и принципиально лучшего сообщества разработчиков игр.
Мы стоим в авангарде культуры с новой и яркой формой искусства – видеоиграми. У нас есть невероятная возможность показать всем художникам и дизайнерам, которые сталкиваются с трудностями и неконтролируемым переутомлением, что создавать искусство – это не всегда сложное и истощающее занятие.
Нет единственно правильного способа создавать игры. Есть только методики и инструменты, некоторые из которых лучше подходят для нас и нашей игры. Лучший способ научиться создавать игры – это создавать их, продолжать этим заниматься и в итоге становиться лучше. Эта книга дает вам отправную точку, как лучше подходить к процессу разработки игр, который, по моим наблюдениям, отлично работает в академическом гейм-дизайне и игровой индустрии для проектов всех видов. Пожалуйста, возьмите этот процесс на вооружение и следуйте за ним, куда бы он вас ни привел, а затем расскажите о вашем опыте.
Приложение А. Четыре этапа, майлстоуны и результаты производственного процесса игр
Приложение Б. Перевод текста с рис. 7.1
Что такое Uncharted: Drake’s Fortune?
1. Это остросюжетная и динамичная игра.
Мы никогда не замедляем действие, погружаясь в чрезмерно сложные головоломки или громоздкие механики… мы всегда стараемся держать быстрый и веселый темп.
2. Uncharted не воспринимает себя слишком серьезно.
Мы сочетаем элементы саспенса, тайны и драмы, но не забываем о веселом тоне «криминального экшена». Случайная шутка или забавная ситуация, чтобы снять напряжение, – вот что делает Uncharted уникальным.
3. Дрейк может ошибаться, как любой другой человек.
Дрейк – не Джеймс Бонд. Он никогда не контролирует ситуацию полностью, всегда пытается одержать верх, импровизируя или используя любые средства, имеющиеся в его распоряжении. Он не получает сверхсилы и не становится суперменом, но он всегда действует на пределе своих возможностей.
4. Мы исследуем затерянные и таинственные места.
Мы хотим, чтобы большая часть приключений была сосредоточена на изучении «неизведанных» мест, затерянных во времени. Дрейк в некотором роде детектив, пытающийся собрать все воедино.
5. В нашем мире есть правдоподобные сверхъестественные элементы.
В игре встречаются таинственные и, казалось бы, сверхъестественные элементы, но Дрейк всегда должен иметь возможность отнестись к этому со скепсисом. По сверхъественности Uncharted больше похожа на «Секретные материалы» или «28 дней спустя», чем на «Мумию» или
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130