Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 119 120 121 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

так, чтобы это соответствовало ресурсам и финансам проекта. Остается открытым вопрос, должны ли проходить этот путь академические проекты или же игра может считаться завершенной на стадии релиз-кандидата. На мой взгляд, более короткие академические проекты продолжительностью до одного семестра можно считать завершенными после достижения майлстоуна релиз-кандидата, но годичные, завершающие или магистерские проекты должны проходить все этапы создания игры, поскольку опыт, полученный на самом последнем этапе процесса, крайне ценен для будущих специалистов. Конечно, студенческие команды, которые выпускают свои работы на коммерческой платформе в рамках курсовой работы, должны создавать золотые версии своих проектов и при необходимости проходить процесс сертификации.

Выпуск игры

Как только мы убедимся в рабочем состоянии релиз-кандидата, мы можем считать, что достигли золотой версии, и переходить к следующему этапу выпуска нашей игры. Если мы выпускаем игру на нашем собственном веб-сайте или каким-либо другим способом, который полностью под нашим контролем, то мы можем просто выпустить игру, сделав ее доступной для скачивания.

Если мы выпускаем игру на таком сервисе, как Steam или Google Play, нам надо будет пройти короткий процесс подачи заявки и утверждения, а также, возможно, внести плату. Владельцы платформы проверят игру и либо одобрят ее для распространения, либо откажут.

Даже если мы не выпускаем нашу игру на консоли, опубликовать ее куда сложнее, чем просто разместить в интернете. Нам нужно продвигать наш проект, если мы хотим, чтобы люди о нем узнали. Мы поговорим об этом подробнее в главе 35.

Глава 34

Процесс сертификации

Если мы создаем игру для игровой консоли на таких платформах, как Sony, Microsoft или Nintendo, или которая будет выпущена на мобильной платформе в экосистеме Apple, нам нужно будет пройти процесс сертификации перед релизом игры. Этот процесс включает в себя подачу заявки, проверку на соответствие требованиям платформы и саму сертификацию.

В главе 7 мы говорили о том, как стать разработчиком аппаратной платформы такого типа. Когда нас одобрят как разработчика выбранной платформы, мы получим список требований, которым должна соответствовать игра, прежде чем ее разрешат выпустить. К ним относятся:

• технические требования: то, как в игре используются аппаратные и программные библиотеки платформы, включая разрешение экрана и частоту обновления, скорость доступа к диску, а также то, как адресуются процессоры;

• контроль качества: насколько игра должны быть очищена от багов и удобна в использовании интерфейса;

• безопасность: наличие механизмов, которые защищают игру от копирования и сохраняют конфиденциальность пользователя;

• контент: разрешены ли определенные изображения, звуки и тематика, как игра работает на нескольких языках;

• соответствие игровых систем, например систем достижения, определенным стандартам и соглашениям;

• брендинг: как используются и изменяются логотипы компании и игровой системы, включая изображения, связанные с игровым контроллером;

• информация, необходимая для продажи игры в интернет-магазине платформы: текст, изображения, фильмы и иконки;

• возрастные рейтинги, которые мы обсудим ближе к концу этой главы;

• требования к локализации, в зависимости от того, в какой части мира выйдет игра;

• цена: стоимость игры.

Документ с сертификационными требованиями обычно включает в себя несколько сотен условий, которые должна выполнить игра, чтобы ее допустили к релизу. У каждой компании свой набор сертификационных требований и свое название для них. В Sony PlayStation они называются TRC (Technical Requirements Checklist) – «список технических требований». В Microsoft Xbox – TCR (Technical Certification Requirements) – «технические сертификационные требования». Система сертификации Nintendo известна как процесс LotCheck. В целом все эти термины схожи, но у них есть существенные различия в деталях – например, то, как они работают с данными игрока, многопользовательским режимом и системой достижений. Если вы разрабатываете игру для нескольких платформ одновременно, вы должны подробно изучить требования к сертификации и создавать свою игру с учетом этих различий.

Имейте в виду, что в большинстве компаний происходят два параллельных процесса: технический, связанный с разработкой игры, и процесс публикации, ориентированный на вывод вашей игры на рынок. Трейси Фуллертон напомнила мне: «Это совершенно разные вещи, для которых существуют две разные временные шкалы: маркетинговые мероприятия начинаются раньше, а согласование технических требований происходит ближе к концу. А уже в самом конце возвращается издатель, который и занимается работой с прессой перед релизом и осуществляет сам релиз». Так что имейте в виду, что вам, вероятно, придется взаимодействовать с двумя разными подразделениями компании платформодержателя: с одним по вопросам разработки, а с другим – по вопросам издания.

Последовательность процесса сертификации

Игровая студия получает список сертификационных требований, когда ее утверждают в качестве разработчика. Чтобы пройти сертификацию с первого раза – или вообще пройти, – команда должна изучать требования на протяжении всей разработки. Чем раньше она начнет это делать, тем лучше. Разработчик должен иметь хорошее общее представление о требованиях с самого начала проекта, начиная с этапа препродакшена. Продакшен – самое время детально изучить сертификационные требования, а стадия альфы – четко их понимать.

Когда разработчик уверен, что релиз-кандидат тщательно протестирован и никакие баги не помешают пройти процесс сертификации, он заполняет некоторые документы и отправляет их владельцу платформы. Затем уже компания владельца платформы запускает тестирование и оценивает, насколько игра соответствует требованиям.

Примерно в то же время, когда игра проходит техническую сертификацию, разработчик вместе с издательским отделом платформы готовит игру к рекламной кампании. Все сроки должны быть тщательно спланированы и учтены в графике выпуска игры, так как от них напрямую зависит начало кампании по привлечению потенциальной аудитории с помощью маркетинга и социальных сетей. Например, только после того как игра прошла сертификацию, можно создавать промокоды для прессы и рецензентов,

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 119 120 121 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"