Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43
Бёрду вскоре предстояло проверить эти договоренности на деле, когда он высказал амбициозные идеи фильма The Incredibles. Его ви́дение этого мультфильма предполагало так много героев и сцен, что отвечающая за техническое обеспечение команда Pixar должна была бы этим заниматься десять лет и истратить 500 миллионов долларов. «Как мы вообще сможем это сделать?» – спрашивали специалисты. Однако убежденный в своей правоте Бёрд ввел ряд изменений в технологический процесс Pixar, и студия от этого только выиграла. Один из способов, используемых Бёрдом, чтобы «встряхнуть» людей, заключался в следующем: он искал сотрудников, которых все считали белыми воронами, полагая, что их нетрадиционные взгляды могли бы помочь решать стоявшие перед студией задачи. «Многие из этих людей были недовольны текущим положением дел и имели свое мнение о том, как надо делать то и это, – вспоминает Бёрд. – Мы дали этим белым воронам шанс испытать их теории на практике и в результате действительно стали делать какие-то вещи по-другому».
Одним из нововведений стало изменение подхода к составлению раскадровок и требований к компьютерной графике. Так, например, аниматоры создали то, что Бёрд называл супердетализированными раскадровками. Они симулировали движение камеры, чтобы показать, какие части картинки должны быть более детализированными, а какие – нет. Это позволило сосредоточить усилия на фрагментах фильма, требующих повышенного внимания, – на динамичных сценах с разрушениями и сражениями, которые были основными в сценарии.
Несмотря на повышенную сложность и троекратное увеличение количества сцен, компания в результате создала новый фильм, потратив на каждую его минуту меньше денег, чем при создании предыдущего фильма Finding Nemo («В поисках Немо»)[14]. «Мы хотели, чтобы все сотрудники втянулись в этот процесс, – рассказывает Бёрд. – Общим у них была неуемная тяга к экспериментам. Они все как бы говорили себе: “Я хочу докопаться до сути этой проблемы. Именно этим я и буду заниматься”. Если бы у нас стояли герметичные окна, по ним бы стекал пот».
Главным, что позволило компании добиться успеха, стало ее отношение к неудачам. Руководство Pixar видит в неудачах, фальстартах и непредвиденных проблемах главную движущую силу в процессе создания своих фильмов. Когда Катмулл характеризует изменения в характере творческого процесса в студии Pixar, он описывает их как переход от отвратительного состояния к приемлемому. Первые раскадровки всегда сначала получаются отвратительными, но сотрудники компании начинают тщательно работать, решают тысячи проблем и переводят их из отвратительного состояния в приемлемое.
Конечно же, неудачи не могут быть самоцелью; главное – систематически учиться на своих ошибках, тщательно следить за тем, что действительно получается, а что нет, и использовать полученную информацию с пользой для себя. Несмотря на беспроигрышную серию из одиннадцати блокбастеров компании Pixar, Катмулл постоянно напоминает: «В успехе скрываются проблемы». Студия Pixar представляет собой коллектив, в котором страх перед преждевременным самодовольством выступает сильным мотиватором, где вновь возникающие проблемы признаются, обсуждаются и открыто решаются.
Для компании Pixar 1980-е были непростым временем. Стив Джобс заслуживает отдельного упоминания за его вклад в финансирование и управление компанией. Несмотря на успешный выход студии с короткометражными фильмами, будущий успех компании не был предопределен. В этот период Катмулл постоянно ломал голову над тем, почему многие успешные студии в конце концов разорились. «Я думаю про себя: “Если мы когда-нибудь достигнем успеха, как я смогу уберечь компанию от того, чтобы не пойти по стопам всех тех остальных?”» – вспоминает он.
Катмулл внимательно наблюдал за такими компаниями, как Evans & Sutherland, вырвавшаяся на передний край в технологиях компьютерной графики, или Silicon Graphics, потерявшая первенство. В них работали очень талантливые люди, и у них был огромный опыт, но по какой-то причине эти компании теряли лидерство. Особенно внимательно он изучал историю компании Toyota. Катмулл ввел чрезвычайно открытую и честную корпоративную культуру в своей студии, во многом вдохновившись примером Toyota, которая стремилась к постоянному прогрессу. (Другим большим поклонником корпоративного духа Toyota является Джеф Безос из Amazon.)
Как и руководителей японской корпорации, Катмулла больше всего интересует идентификация стоящих перед компанией задач и их решение, и именно это сильнее всего мотивирует его на действия. Новички вроде Брэда Бёрда не перестают удивляться корпоративной честности студии и стремлению встретиться с новыми испытаниями. Во время публичных выступлений Катмулла обращает на себя внимание, что он уделяет много времени описанию проблем, с которыми сталкивалась студия, и ошибок, которые он совершил сам. В Pixar не раз доводили своих сотрудников практически до полного изнеможения.
Самым большим испытанием для студии стало создание фильма Toy Story 2 («История игрушек – 2»). Менее чем за год до выпуска этого мультфильма Джон Лассетер и его команда узнали, что надо увеличить его продолжительность еще на 12 минут. Дата выхода фильма была уже назначена, а им, помимо этого, предстояло еще переписать крупные эпизоды. Всем, кто тогда работал в Pixar, пришлось работать не покладая рук на протяжении нескольких месяцев перед выходом фильма, что привело к синдрому запястного канала у многих из них. Все были очень сильно вымотаны. Один из сотрудников так устал, что однажды летним утром, приехав на работу, оставил ребенка на заднем сиденье автомобиля и забыл про него. К счастью, он все-таки вовремя об этом вспомнил и трагедии удалось избежать. Чудесным образом фильм был закончен вовремя и получил воодушевляющие отзывы, но работа над ним основательно травмировала коллектив. Студия получила хороший урок. Катмулл принял решение никогда больше не допускать ничего подобного. Как говорит он сам, «…все дело в том, как именно мы реагируем на невзгоды, когда они с нами случаются. Мы должны продолжать чувствовать себя комфортно в некомфортной ситуации».
И словами, и поступками Катмулл подтверждает, что он не знает того, что знать невозможно. Читая лекцию в отделении информатики Стэнфордского университета, он сравнил усилия по созданию постоянно успешно развивающейся компании с беспрерывным творческим процессом. «В этом процессе по-прежнему много всего, что недоступно моему пониманию, – сказал он. – Во время создания компании случалось много чего, с чем мы успешно справлялись, но было и то, с чем мы не совладали».
Pixar представляет собой компанию, максимально нацеленную на непрерывное обучение, успешно доказавшую способность переосмысливать многое заново, проявляя при этом неподдельную тактичность. Этому способствовали длительные и решительные усилия Катмулла противостоять естественным человеческим реакциям на успех, стремясь заранее искать и постоянно решать новые проблемы, возникающие перед студией, и признавать, что у него нет ответов на все вопросы. Все это замечательный пример проявления динамического, нефиксированного мышления в действии.
Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 43