Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Третье качество – постоянное желание расти и слышать клиента. Слышать – не значит «прогибаться», как иногда думают свободные художники-идеалисты. Когда будешь делать собственный проект – тогда будет раздолье для импровизации. А наша задача – предоставить клиенту то, за что он платит. Я пишу об этом потому, что у нас был опыт неприятных дискуссий с заказчиком, которому не понравился результат нашей работы. Нам в итоге приходилось перерабатывать, команда была не в восторге, но клиент получал именно то, что хотел. Это жизнь, это работа, это нормально. Нужно быть готовым к таким поворотам и не раскачивать эго до небес.
Вообще, что в нашем деле значит «сделать лучше», а что – «сделать хуже»? Все относительно. Например, если у 3D-модели больше деталей, больше проработка, работа над ней длилась дольше по времени – это хорошо? Для художника, которому не терпится показать, что он умеет, – конечно. Но в некоторых играх главное – увлекательный геймплей, а не проработка деталей. А иногда нужно сдать проект поскорее, и приходится пренебрегать какими-то мелочами. Главное, чтобы игра была выдержана в одном стиле. Однажды мы смоделировали десять космических кораблей для мобильной игры. В техническом задании был запрос сделать средний уровень детализации. Но один художник сотворил свою модель лучше, чем у коллег. И вот стоят они, эти корабли, одинаково красивые, а один из них просто потрясающий, но… явно из другой игры. Рядом с остальными он выглядит неуместным. Понимаете, что произошло? Художник хотел сделать, как лучше для него самого, именно так и получилось. Но лучше ли это для клиента? Нет. Модель корабля пришлось переделывать.
Когда делаешь больше деталей и проработки там, где это не требуется, – это не лучше, это хуже. Важно осознать, что лучше – это так, как видит клиент.
Если ты стабильно будешь выдавать то, что нужно заказчику, и делать это в хорошем качестве – у тебя всегда будет работа. Но если станешь делать так, как видишь ты сам, а не клиент – это не дорога к успеху. Это путь в тупик.
Отсюда мы плавно переходим к четвертому моменту.
Золотое качество: воспринимать правки без душевных терзаний.
Я уже рассказывал о замечательном канадце, который не привык спорить по каждому замечанию. Такие, как он, порой обходятся нам дешевле, чем человек из глубинки, который 15 минут правит замечания, но перед этим 3 часа переговаривается, что он, мол, это править не будет. Канадец сделает то же самое за те же 15 минут, но возражать не станет – по факту он обойдется нам дешевле, потому что не тратит свое и наше время на пустые пререкания. Не забывайте, время – деньги!
Опять мы возвращаемся к разнице менталитетов. Наши люди подчас воспринимают замечания по работе как личные оскорбления. Дескать, я сделал работу плохо – значит, я и сам плохой, меня никто не любит, а раз так, то пошли все куда подальше! Задумайтесь. Замечания всегда будут, но они касаются не лично тебя, а твоей конкретной работы. Практически невозможно с первого раза выполнить задание без единого замечания. Лучшее и самое простое, что ты можешь сделать, – все быстро исправить и учесть это на будущее.
Держу пари, что привычка болезненно реагировать идет из школы старой формации. Ты должен обязательно учиться исключительно на пятерки, чтобы учителя тебя хвалили, а получать замечания – это плохо. Разве не так нам всем говорили учителя и родители? Но, как показывает пример финских школ, методики обучения которых считаются лучшими в Европе, оценки субъективны и не всегда отражают всю картину. Для финских школьников «четыре с минусом» значит: «Ты сделал вот это и это очень круто, дальше делай еще лучше!» В мои школьные годы это воспринималось иначе: «Так-так, тут ты явно недоработал, вот ошибка, видишь?»
А вот как надо бы относиться к этому, на мой взгляд: «Тебе есть к чему стремиться; главное, что хорошая основа имеется. Сегодня получил четыре, значит, через неделю будет пять!»
Когда мне делают замечание, я благодарен людям, что они потратили время на фидбэк и дали мне совет, улучшили меня. Это дорогого стоит.
Итак, еще раз: очень важно забыть про чувство несправедливости, отбросить душевные муки и просто делать то, чего от тебя ждут.
Нам не платят за разговоры и споры, нам платят за выполненную работу.
К чему нужно быть готовым, работая в индустрии игр?
Ко всему! Сфера IT меняется каждый день, а значит, и игры, а вместе с ними и игроки. Поэтому здесь не нужно строить планы – нужно уметь адаптироваться.
У меня бывало такое, что я договорился с девушкой поехать в Англию и в последний момент вынужден был сдать билеты, потому что пришел большой набор правок и нужно было срочно поменять режим ввода в игру. Если стоит выбор между отпуском и работой, я выберу работу.
В игровой индустрии у хорошего востребованного специалиста не всегда все идет по задуманному руслу в житейском плане. У нас бывали такие случаи, когда мы договариваемся с инвестором или клиентом на проект сроком в 5 лет, 25 художников, миллионы долларов бюджет! Мозг думает: «Ну, можно расслабиться. Считай, и контракт четкий, и заказчик солидный». И тут в один момент все останавливается. Рынок поменялся, игра стала уже ненужной, а переделывать ее – только время зря терять… Инвестор замораживает проект.
Бывает и так, что тебе кажется, что делаешь шедевр, а на деле оказывается, что эта игра просто не нужна людям. Ты вкалывал на пределе возможностей, а игра провалилась. Не зашло, и все.
Это тоже нужно понимать – затраченные тобой усилия не всегда коррелируются с успехом проекта.Что нужно в себе поменять, чтобы сделать карьеру в геймдеве?
Здесь все индивидуально. Расскажу для сравнения о себе. Я всегда любил игры и до сих пор люблю, из-за этого и пришел в индустрию. Только потом понял, насколько это перспективно, какие здесь крутятся деньги. И это хорошо, когда ты можешь заниматься любимым делом, а тебе при этом еще и достойно платят. Но я был классическим русским студентом-авральщиком, который всегда все делает в последний момент и получает пятерки, потому что все схватывает на лету. Применительно к учебе это еще прокатывало, да и в индустрии игр тоже, но только в период ее зарождения. Я был умен, гибок, очень энергичен, молод. Мог просидеть 24 часа перед монитором не отрываясь, выпив уйму литров кофе и потратив столько же нервных клеток, и сдать очередную 3D-модель строительного крана в последний момент, как сдавал до этого реферат в универе, вместо того чтобы спокойно готовить этот реферат (или моделировать кран) месяц.
Вскоре я понял, что такими темпами могу навсегда подорвать свое здоровье. Другая опасность была в том, что для постоянного сотрудничества выберут в итоге не меня, а кого-то другого, кто сдаст заказ не в день дедлайна, а раньше. Так же безопаснее для клиента! Если будут замечания, у меня уже не хватит времени, чтобы внести правки… Я такой момент не учитывал и иногда на этом попадал.
И наконец, игровая индустрия – это Клондайк, и сейчас туда рвутся все. Соответственно, конкуренция настолько обострилась, что сотрудник-авральщик уже просто не будет востребован! Ко мне пришло осознание, что если я хочу развиваться в этой индустрии, то мне нужно научиться работать равномерно, каждый день. Тогда я смогу и ставить ценник выше. Умение делать вовремя ценится дороже, чем талант. Не устану это повторять. Лучше сдавать работу приемлемого качества, но в срок, чем шедевр, но в день дедлайна. При этом нужно держать клиента в курсе прогресса, отчитываться о проделанной работе, показывать апдейты, а когда что-то случается, предупреждать: мол, сегодня пришлось срочно уехать в ветеринарную клинику, апдейты продемонстрирую завтра. Таким образом я добавляю к своему высокому качеству работы то, что не нервирую клиента, не вгоняю его в стресс неизвестностью. И за это люди готовы доплачивать. Став руководителем, я на своем опыте убедился, насколько это важно.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66