Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Прочитав эту главу, ты можешь сказать: «Ко мне все это не относится. Я изначально другой. У меня свой путь, ломать себя неправильно. Я добьюсь успеха, играя по собственным правилам!»
Если ты так считаешь – это, конечно, твое право. Невозможное возможно. Я знаю примеры исключений из правил, когда люди достигали высот, несмотря на отсутствие понимания базовых принципов работы. Но это единичные случаи. Просто если ты послушаешь моих советов, твои шансы трудоустроиться в сфере разработки игр и добиться успеха увеличатся в десятки и сотни раз.
Например, у нас есть один специалист, который живет в деревне на Алтае. Интернет у него слабый, нестабильный, часто отключают электричество… Но он настолько круто делает свою работу, что мы готовы мириться с этой плохой связью, идти навстречу человеку, понимая, что другого такого мы не найдем. Тут есть и обратная сторона: мы физически не можем платить этому специалисту реально много, потому что не даем ему срочные горящие заказы. Он нестабилен и сам это понимает, потому и не требует от нас $5000 в месяц. Получает хорошие для своего района деньги, работает, когда хочет… Но такой путь не для каждого.
Хочешь так же – найди то, в чем ты лучше других. Например, если будешь лучше всех в мире рисовать анимешных персонажей, то многие пойдут тебе на уступки. Простят, что ты «не такой, как все», нестабильный, любишь возмущаться и у тебя на все свой взгляд. Гению многое позволяется, особенно если он берет недорого. А вот если ты не гений мирового уровня, а человек скромного дарования, то вместо тебя выберут специалиста, который делает все на том же уровне, что и ты, берет дороже, зато работает без сбоев и не преподносит никаких неприятных сюрпризов работодателю.
Думаю, что эта тема исчерпана. Движемся дальше.
Глава 3
Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра
Что таит в себе будущее игровой индустрии, чем заниматься сейчас, чтобы быть востребованным и успешным через много лет?
На днях мы обсуждали с коллегой, что развитие сегмента потребительской электроники последние лет двадцать определялось по большей степени развитием контента, его формы и качества.
Поясню: ТВ, смартфоны и ПК становились лучше, чтобы можно было транслировать все улучшающееся качество контента, обеспечить зрелищность кино, игр и картинок. Но проблема в том, что человеческий глаз не сильно отличит качество в 8К от 16К, так как у нас есть некий порог визуального восприятия. На мой взгляд, отсюда следует, что сильного взрыва роста в сегменте, связанном с плоскостным контентом, не намечается. Если только мы не придумаем совсем новые, уникальные жанры для кино и игр.
Получается, что следующий уровень для качественного развития железа – это создание виртуального, голографического, объемного контента. Возможно, физического или какого-то еще. Сейчас в сфере AR и VR есть проблема, что потребительская электроника «не тянет» эти технологии, а следовательно, избалованному контентом человеку пока не интересно находиться в виртуальных мирах. Поэтому я считаю, что в будущем возможен бум развития AR и VR, так как статический и двумерный контент уже не удивляют, а дофаминовая доза в мозгу уже и так зашкаливает.
VR- и AR-контент может стать чем-то действительно большим, если, во-первых, «железо» для этого также будет развиваться в ногу со временем, даже чуть опережать, во-вторых, если эти девайсы будут доступны более широким массам.
Очень надеюсь, что ребята из игровой индустрии в скором времени найдут кротовую нору, надежда на VR и AR. Иначе всем в мире наступит пипец…
ЮРИЙ КОЛОКОЛЬНИКОВ, русско-американский актер, продюсер Лучшие работы: «Призрачная шестерка» (фильм Майкла Бея для Netflix), «Довод» (фильм Кристофера Нолана), «Игра престолов» (HBO)
Кстати, о дофамине и дофаминовом голодании. Дело в том, что у большинства наших современников уровень гормона удовольствия – дофамина – в мозгу превышен из-за постоянной стимуляции от пользования соцсетями, потребления развлекательного контента, путешествий, еды и прочего. А это в свою очередь ведет к желанию повышать планку дофаминовой дозы еще выше. Обыденное перестает радовать. Но есть лекарство – метод поведенческой терапии «дофаминовое голодание», то есть изменение своих привычек, чтобы снова чувствовать радость жизни, побороть лень и депрессию. Нужно отказаться на какое-то время от сильных стимуляторов выброса дофамина, таких как вкусная еда, интернет, социальные сети, компьютерные и азартные игры, экстрим, просмотр порно, алкоголь, наркотики и антидепрессанты. В Кремниевой долине это стало трендом на некоторое время.
А что касается игровых и кинематографических жанров – надеюсь, что в будущем их выбор станет больше, чтобы экосистема оставалась здоровой и у людей был широкий выбор. Сейчас зачастую на рынок выпускаются и штампуются пачками именно те жанры кино и игр, которые пользуются наибольшим спросом у потребителя, что не дает инди-проектам и уникальным жанрам развиваться и реализовываться в полной мере.
Думаю, мы доживем и до того времени, когда контент игр и кино будет создаваться с помощью AI, а игры категории ААА будут суперреалистичными, совсем как фильмы. Я бы с удовольствием посмотрел и поиграл в такое. А может быть, сюжет игры и фильма будет подстраиваться под твои предпочтения прямо в реальном времени, считывая информацию о твоей реакции и интересах. Совсем как в эпизоде сериала «Черное зеркало». Звучит фантастично, но учитывая, чем сейчас занимаются наши коллеги в Кремниевой долине, это вполне может быть нашим вероятным будущим. Впрочем, не только Калифорния вплотную занимается этим, другие штаты Америки – Массачусетс и Техас – также в деле. Япония, Китай тоже делают ставки на технологии, да и Россия не отстает.
Другой вопрос, что с появлением AI и роботов, имплементацией их во все сферы нашей жизни могут образоваться широкие слои безработных масс, которым нужно будет чем-то заниматься в течение дня. Это может вызвать еще большую востребованность в потреблении развлекательного и образовательного контента. Кстати, сейчас, в мае 2020 года, как будто репетируем этот вариант развития событий, у нас есть возможность заглянуть в окошко будущего, потому что по всему миру уже образовалась огромная масса безработных людей. Возможно, пережив эти события, мы будем лучше подготовлены к тому, что рабочие места у людей будут отнимать не рецессия и пандемия, а искусственный интеллект.
Но это будущее. А чтобы лучше понимать игровую индустрию, давайте окунемся в прошлое, в историю человечества.
Когда человек начал играть в игры? С первобытных времен? Скорее всего, еще до того, как стал человеком разумным. Благодаря фантазии мы создавали мифы и легенды, представляя себя на месте героев захватывающих историй. Да что там, еще в прошлом веке дети играли в казаков-разбойников, устраивая целые театральные представления безо всякого реквизита! Но лишь к 50-м годам XX столетия мы научились более-менее толково визуализировать наше воображение в играх (речь именно о них, я не упоминаю картины и рисунки, которые люди рисовали еще миллионы лет назад для визуализации своих фантазий). Тогда же и зародилась индустрия игр как таковая.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66