Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66
Важнее денег
Поговорим о важной составляющей мотивации сотрудника – финансовой. Важной, но не основной. Ведь если сотруднику стабильно «приходит» фиксированная зарплата на карточку, то некоторым становится все равно, насколько проект будет успешен и запустится ли вообще.
Мы заметили, что как только минимальная потребность в деньгах закрыта, ты обеспечил себя и своих близких едой и жильем, элементарным набором развлечений, то деньги перестают быть главным мотиватором. Теперь на передний план выходит потребность понимать, что тебя принимают в этой компании, что ты нужен ей, что делаешь что-то хорошее. В 5518 Studios эти стремления мы поддерживаем несколькими способами.
Первый – мы все занимаемся одним общим делом. Нам важно, чтобы человек понимал, что является частью огромной вселенной. Ведь мы, к примеру, работаем над игрой, в которую играет более 100 миллионов человек, и каждый из них увидит модельку, нарисованную тобой. Конечно, мы не можем говорить об этом во всеуслышание, потому что есть условия договора о неразглашении информации. Другими словами, писать в социальных сетях и везде кричать о том, что именно ты это сделал, не допускается. Зато ты можешь показывать свою работу друзьям после выхода игры (у нас строгое NDA с клиентами, чтить это крайне важно!), у тебя будет понимание, что ты часть чего-то большого, где каждая частичка уникальна и незаменима. Это приятно.
Второй – мы часто выражаем благодарность нашим сотрудникам возможностью участвовать в новых проектах, реализовать их идеи, получить подарки, сувениры, связанные с проектами, в которых они участвовали. К примеру, мы работали над Borderlands и после сдачи проекта купили всем, кто был задействован в разработке, статуэтки героев игры. Людям достались именно те персонажи, над которыми они работали. Так уж устроен мозг, что он порой не воспринимает результаты нашего труда как что-то реальное, ведь это существует только в виртуальном мире. Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы ты физически мог потрогать то, что делаешь для игры. Когда получаешь в подарок наушники из World of Tanks или, например, статуэтку знакомого (по долгим часам перед монитором) персонажа, диск с игрой, то это совсем другое ощущение: я это сделал сам, я это чувствую!
Третье – мы даем понять человеку, что у него есть команда. Ты всегда можешь написать мне, Майклу, топ-менеджерам, и мы не оставим это без внимания. Мы не навязываем своего мнения, не лезем в личную жизнь, мы как добрый старший брат, который всегда рядом. Это тоже очень важно, потому что ощущение, что ты в стае, в команде, окрыляет! Мы стараемся воспринимать нашу компанию не как корпорацию, а больше как семью. Точь-в-точь как герои фильма «Форсаж», только, быть может, менее радикально…
Я согласен, что везде должен быть баланс. Можно настолько расслабить людей, что они будут любую малейшую проблему спихивать своему «старшему брату», а сами лишь сидеть ровно на пятой точке и получать деньги. Поэтому мы стремимся создать равновесие, чтобы сотрудник всегда был в тонусе. И чтобы наставник постоянно задавался вопросом: «А точно ли я помогаю?» Мы можем разбаловать человека и тем самым загнать его в ловушку. Через какое-то время он станет неконкурентоспособным, растеряет заказы, не сможет никуда устроиться на работу. Но мы нашли выход!
В первую очередь, наша помощь заключается в том, чтобы подсказать сотруднику, как самому разобраться в своих проблемах и задачах. Условно говоря, если младшего брата обижают, мудрый старший брат не пойдет сам разбираться, а научит младшего, как давать отпор обидчикам, направит, даст напутствие, подбодрит.
Как это выглядит в нашем случае? Сотрудник говорит: «Помогите мне перевести тексты ТЗ». Ладно, поможем на первый раз. Но если это повторяется каждый день, человек не научится ничему и будет просить о помощи вновь и вновь. Получается какой-то заколдованный круг. Лучший вариант – вместо рыбы дать удочку, то есть подсказать хорошие курсы английского языка. Сможет сам справиться со своими проблемами – будет эффективен и для нас, а в первую очередь для себя.
Кому-то может быть интересно, почему я, собственник компании, разрешаю любому сотруднику напрямую писать мне по всем вопросам. А менеджеры на что?
Я оставил прямую связь, чтобы понимать команду в целом и каждого человека в ней по отдельности. Нас не так много – всего около 100 человек. И мы каждый день общаемся друг с другом. И мне не нужен эффект «испорченного телефона», чтобы информация исказилась, пока добиралась до меня. Поэтому все вопросы мы решаем вместе: я, сотрудник и менеджер. В этой группе я выступаю как человек, присматривающий за процессом.
Если ты мой сотрудник, то твоя задача – самому понять, что ситуация, когда ты пишешь не своему непосредственному руководителю, а вышестоящему, может быть нарушением субординации. В идеале ты должен попробовать решить вопрос со своим менеджером и только потом обращаться к главе компании. Либо попросить, чтобы мы обсудили твой вопрос все вместе. Мы всегда сразу замечаем, когда человек пытается идти по головам. Это о многом говорит, к слову…
Сегодня ты написал мне, минуя менеджера, завтра напишешь клиенту, минуя меня. А послезавтра еще кому-то, минуя клиента. Возникает вопрос, нужен ли нам такой человек в команде?
А хорошо бы вначале попробовать решить проблему с менеджером, если не выходит – с руководством. Никогда не перепрыгивай через голову.Идеальный сотрудник – какой он?
Мы выяснили, как лучше не делать, теперь осталось подробнее разобрать, что нужно делать, чтобы добиться успеха в нашей индустрии.
За мои 17 лет в индустрии разработки игр я скрупулезно формировал список качеств идеального сотрудника в нашей сфере и именно в России и СНГ (в других странах и других областях деятельности – своя специфика). Вот какая получилась «коллекция».
Первое – важно максимально любить свое дело. Благодаря этому ты сможешь сделать свою жизнь более насыщенной и открыть перед собой новые горизонты. Человека, любящего свое дело, видно сразу. Прикинуться тут не получится. Если ты пришел за большой зарплатой, но не любишь игры – тебя сразу раскусят и не возьмут, а если и возьмут, то скоро уволят. Когда ты делаешь игры, автоматически выполняя какие-то действия, сразу видно, что сделано без души. И даже не видно, а… чувствуется на каком-то подсознательном уровне, что ли. Вроде все на месте, но что-то не то. Поиграю-ка я во что-то другое!
Но и одной лишь любви к играм недостаточно. Второе очень важное качество, отсутствие которого сразу отсеивает половину профессионалов в игровой индустрии, – быть стабильным. Например, каждый день работать хотя бы по 6 часов, а в идеале по 8. Но на самом деле и шести часов хватит, лишь бы это была реальная работа. Остальные 2 часа – кофе, обед, серфинг в интернете и т. д., я делаю на это скидку. Если можешь так делать каждый день, то будешь востребован.
На первый взгляд вроде бы простое условие. Но очень многие специалисты, которые мне встречались, могут работать сегодня 16 часов, завтра – 0. Потом опять – 0, потом – 2 часа, а затем – все 24. Пожалуйста, не делайте так. Необходимо четкое планирование! Один человек, который не сделал вовремя персонажа игры, подвел еще пятерых, которым этот перс нужен для анимации, программирования, риггинга, фишек с искусственным интеллектом. Такие простои слишком дорого обходятся. Компании проще взять среднего спеца чуть подороже, но стабильно работающего, чем «непредсказуемого гения», согласного на невысокую оплату. Расходы на этого «гения» могут в итоге оказаться гораздо выше, чем на профессионала, у которого все хорошо с дисциплиной и стабильностью. Так что если ты топовый спец в IT-индустрии, но работа почему-то не идет, подумай, есть ли у тебя такое качество, как стабильность. Возможно, вопрос именно в ней.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 66