важно не попасться на крючок ложного откровения, угрожающего подменить наши собственные стандарты на точку зрения автора. Миллениалы слишком часто клюют на эту уловку и в итоге начинают защищать позиции жадных корпораций или прогнивших насквозь структур, разделяя их извращенные взгляды вместо того, чтобы опираться на свои собственные убеждения. В мире искусства и развлечений эта же проблема изуродовала публичный дискурс о творческом выборе. Проницательность используют против нас же самих, называя критику проявлением ненависти, или политизируют ее, выставляя мнением той или иной идеологии. Как будто нам одновременно запрещают и знать, что хотел сказать автор, и говорить об этом что-то негативное. Теперь, когда вы узнали итоги моего исследования, мне бы хотелось верить, что эта книга поможет в дальнейшем более рационально подходить к изучению неудачных творческих решений, которые имели место быть. И благодаря этому знанию вам предстоит решить, приветствуете ли вы идеи, авантюры и творческие подходы Хидео Кодзимы.
Если мы хотим оставаться непредвзятыми и объективными, то следует быть наглыми, чтобы оспаривать, чуткими и въедливыми, чтобы видеть вещи с чужой точки зрения, и твердыми, чтобы отделять эту точку зрения от собственной. Если вы исключите хотя бы одну часть этого уравнения, то упустите истинную суть. Мои несовершенные усилия по сохранению этого баланса и привели к появлению моего сайта, моих любимых читателей и этих книг. Вооружившись знаниями об анализе, обсуждать карьеру Хидео Кодзимы можно еще очень долго. Надеюсь, что вы поддержите со мной этот разговор.
Посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame, чтобы найти дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге. ПРИЛОЖЕНИЯ ПРИЛОЖЕНИЕ А
В этом приложении я коснусь моментов, имеющих непосредственное отношение к гейм-дизайнерским ходам Кодзимы, художественным вдохновениям и творческому процессу.
MGS3: Миссии во снах
Наверное, в самом важном источнике вдохновения для Snake Eater – «Апокалипсисе сегодня», частое использование тумана, дыма и разноцветных сигнальных факелов создает фантазийную атмосферу посреди вражеской территории. Это сделано намеренно, чтобы погрузить зрителя в странный мир психологической войны, где ужас сталкивается с невинностью. Разумеется, употребление и торговля наркотиками во время вьетнамской войны тоже внесли вклад в психоделическую атмосферу фильма. Нереалистичные, причудливые, но иногда забавные образы сюрреалистического сна превращаются в шокирующие и пугающие: греза становится кошмаром. Кодзима наверняка заметил это и вдохновился мастерским ходом Кубрика.
MGS3: Эммерих и «Метал гир»
Звонок Сигинту после встречи с Граниным показывает, что Кодзима прекрасно отдает себе отчет в том, что делает. Сигинт глумится над самой идеей шагающего танка, перечисляя ряд проблем, с которыми придется столкнуться конструкторам: техническая сложность, от которой можно поседеть, габариты, балансировка массы и многое другое. Он отмечает, что танковые гусеницы и так хороши для передвижения по пересеченной местности и только «долбанутый» решится создать такую ерунду. Но Сигинт что-то слышал об американском конструкторе, который интересовался этой темой – как его там… Эмерсон? Или Хайнрих? Все это просто милая шутка над самим собой – в дальнейших играх Кодзимы безумность и конструкторская сложность гигантских роботов будут только расти.
MGS3: Битвы с «Кобрами»
Страх и упокой
В следующем отрезке игры нам предстоит сразиться с двумя боссами – Страхом и Концом. Как и Боль, они обладают уникальными, сносящими крышу фишками и вызывают у игрока замешательство. Я просто обязан отметить сложный, великолепно продуманный подход к гейм-дизайну схваток, позволяющий находить креативные подходы для достижения победы. Давайте одним глазком посмотрим, что там творится.
У Страха гиперподвижные суставы на всех конечностях – будто на шарнирах, длиннющий змеиный язык и зрачки, как у рептилии. В битве он прыгает по верхушкам деревьев, скрываясь с помощью экспериментального оптического камуфляжа, который быстро истощает его силы, заставляя спуститься на землю и перекусить, чтобы восстановиться. Битва с невидимым охотником напоминает о фильме «Хищник» (1987). В этой динамичной, лихорадочной схватке Биг Боссу бессмысленно прятаться или использовать камуфляж. Когда Страх спускается на землю в поисках еды, игроки могут скармливать ему сгнившую еду и отравленные припасы, заставляя того блевать и терять еще больше сил. А умирает он, запутавшись в гигантской паутине проводов посреди деревьев и взрываясь тысячей арбалетных болтов, разлетающихся во все стороны. Пойди пойми.
Конец поддерживает мистическую духовную связь с лесом, а тело его владеет способностью к фотосинтезу, позволяя подпитываться солнечным светом. Будучи старейшим и самым опытным снайпером в мире, он создал практически идеальный камуфляжный костюм, а общение с лесом дарует ему сверхчеловечески острые чувства. Если Биг Босс станет бегать по лесу или выдаст себя каким-либо образом, то Конец выстрелит в него дротиком с транквилизатором, заставляя игроков не спешить и проявлять недюжинное терпение, чтобы выйти в схватке победителями. Боевая зона поражает размерами – она разделена на три области, которые связаны между собой и загружаются по отдельности из-за своих размеров. Гарантирую, что это самая интересная игра в прятки в вашей жизни! Игроки могут попытаться победить в снайперской дуэли либо незаметно к нему подобраться, ведя себя максимально тихо и не попадаясь в его прицел. В любом случае, как только вы его раните, он сменит позицию. При попадании его дротиков экран темнеет по краям; Биг Босс начинает терять выносливость, у него дрожат руки, игрок вынужден кормить теряющего силы воина, который в конце концов отрубается. Но вместо того чтобы убить Биг Босса, Конец отчитывает его и уносит в тюремную камеру лаборатории Гранина. Но вы не поверите, какая еще концовка есть у этой битвы. Если вручную перевести часы PlayStation 2 на две недели вперед или на самом деле провести в бою две недели, то Конец умрет от старости, а в специальной кат-сцене Биг Босс обнаружит его тело и обсудит это с майором Зеро.
Когда рассматриваешь эти две битвы вместе, становится понятно, насколько они потрясающие. Страх – скорость, паника и тикающие часы смертельного яда в вашем теле. А Конец – терпение, отстраненность и предельная осторожность. Страху приходится постоянно поглощать пищу, чтобы находить силы для трюков, но Конец в еде не нуждается – он питается солнечными лучами. Этот контраст помогает нам понять суть эмоций, которые олицетворяет собой Конец. Страх – это животные инстинкты выживания, повышенный адреналин и паранойя, а Конец – мирное и покорное погружение в абсолютное забвение. Транквилизатор это великолепно символизирует. Он не смертелен, но вы не можете позволить ему овладеть вами. Да вся эта битва подобна транквилизатору – она успокаивает и усыпляет игроков. Нет тревожной музыки, нет ощущения срочности. Если солдат позволяет затянуть себя в пучину бессознательности, он проигрывает. Фрустрированные нетипичной схваткой или заскучавшие игроки теряют бдительность, и вот – дротик находит свою цель. Эффект от встречи с Болью только усиливается благодаря экстремальным