ни скриншотов, и игра начала обрастать слухами. Ее отсутствие на TGS оказалось слишком уж заметным на фоне пышных презентаций Peace Walker и ее уже готовой загружаемой демоверсии. Непоняток добавили и слова Кодзимы о том, что сейчас идет соперничество между двумя командами с целью выяснить, кто из них сможет сделать лучший продукт. Новая команда, использующая всю мощь домашних консолей, против опытной команды Кодзимы, работающей со слабенькой портативкой. Только на E3 2010 игроки наконец узнали, что Rising задумывалась как приквел, и увидели трейлер игры. Продюсер Сигэнобу Мацуяма и режиссер Минэси Кимура рассказали журналу Famitsu, что речь пойдет о событиях, предшествующих [229]MGS4, а точнее, о спасении Санни. И о том, что для поддержания работоспособности ранней версии кибертела Райдену нужно постоянно разрубать вражеских киборгов и хлебать их густые плазменные соки. Стоп, что?
Видеопрезентация положение не спасла. В чудовищно жутком, но лишенном всяких эмоций ролике Райден молча кромсал солдат без всякой причины на такое жестокое обращение с людьми. Высокоточный замедленный режим игры позволял подбросить противника в воздух и отрубить ему ноги, задев в процессе и часть руки, и, в конце концов, разделать его на мелкие кусочки до того, как ошметки упадут на землю. Геймплей был ориентирован на возможность с микронной точностью рассекать все, до чего только сможете добраться: каменные колонны, припаркованные машины, вообще что угодно. Весь мир мог стать вашей разделочной доской. А на экране мелькали фразы «Кромсай когда угодно» и «Кромсай что угодно». Но, по словам разработчиков, в игре все же должны были присутствовать элементы стелса. В различных интервью команда говорила, что хочет сфокусироваться на сражениях на катанах, а не на бессмысленной резне. Они хотели показать, что существует большая разница между шинкованием робота и человека. Допускалось, что игроки смогут пощадить людей-противников и убежать, прорубив себе путь через заблокированную дорогу – пацифистский посыл в игре, первыми кадрами которой стала лихая резня беспомощных солдат, которые даже не реагируют на то, что их друзей калечат и нарезают на аккуратные ломтики у них на глазах. Позже появились заявления, что игра станет самостоятельной серией с последующими сиквелами, что вызвало еще больше вопросов о том, как можно провернуть такое с помощью приквела, объединяющего две другие игры.[230]
А за кадром проект переживал глубокий кризис. Без четкого авторского видения, позволяющего принимать сложные решения, все свелось к тому, что идеи вбрасывали все подряд: программисты, режиссеры, продюсеры, сценаристы и наверняка кто-то еще. Шло время, но объединить команду под одним флагом так ничто и не могло. И тянуть резину они будут еще очень долго. Peace Walker вышла в середине 2010 года, но даже в следующем году Rising не подавала никаких признаков жизни. Геймеры начали понимать, что с игрой что-то не так, составляли списки пожеланий к ней и потихоньку теряли интерес – сообщество оказалось захвачено дискуссиями о Peace Walker. И только в декабре в Kojima Productions официально объявили об отмене игры. Кодзима решил передать ее в заботливые руки Platinum Games – создателей Mad World (2009) и культовой Bayonetta (2009), – где она будет переосмыслена как сиквел, и создана лучшими людьми Kojima Productions и команды Platinum. Что ж, грандиозный план великого приключения Райдена и его будущее как нового героя серии пошли прахом – хотя поклонники игры от Platinum могут сказать, что они возродились из пепла, как феникс.
Вот так и подошла к концу вторая важная эпоха в карьере Хидео Кодзимы. Начав с дико амбициозного плана доказать свою состоятельность после провала MGS2 с помощью совершенного симулятора спецназа, призванного сокрушить молодую серию GTA и завоевать будущее индустрии, он погрузился в политику, историю и круговорот смерти, в котором застряла Америка. Кодзима попытался разоблачить ее лживую природу и открыть людям глаза на корни мировой технократии, а на личном уровне постарался основать в Konami собственный бренд, одновременно рассказывая проникновенную аллегорию о борьбе за сохранение верности своим идеалам после подлого предательства. Но, по его собственным меркам, тут он потерпел крах. Ему не только не удалось переплюнуть Запад и его (якобы) поверхностные игры про бандитов и войнушку, но он даже не смог передать людям свое послание. Создание Kojima Productions стало единственной настоящей победой, позволив его команде наводнить рынок разнообразными играми под его личным брендом. Тем временем сам он готовил прощание с Солидом Снейком, утешая своих поклонников многопользовательскими режимами и забавной рекламой. Кодзима намекнул на долгосрочную военную стратегию, согласно которой новым героем серии станет Райден и в схватке против Запада можно будет выстоять с помощью волшебных сил PS3. Он бахвалился, что консоль от Sony выиграет консольную войну, и обещал, что она без всяких проблем справится с динамически меняющимся разрушаемым городом. MGS4 должна была поразить всех своим технологическим совершенством и вниманием к деталям. Суровая реальность окатила его из ушата ледяной водой, гарантировав, что он проиграет войну с Западом. Но, может быть, ему удастся искупить свои ошибки и помочь новому поколению занять его место. И тогда он наконец-то станет свободным. К сожалению, это привело к первому серьезному провалу Kojima Productions: застрявшая в производственном аду разработка стоила компании времени, денег и репутации, а отмена игры перечеркнула весь смысл его самопожертвования. Творец, поначалу одержимый признанием и контролем, стал творцом, одержимым победами в личных битвах против всего мира. В стелс-битвах, о которых он никогда не расскажет.
ТВОРЕЦ, ПОНАЧАЛУ ОДЕРЖИМЫЙ ПРИЗНАНИЕМ И КОНТРОЛЕМ, СТАЛ ТВОРЦОМ, ОДЕРЖИМЫМ ПОБЕДАМИ В ЛИЧНЫХ БИТВАХ ПРОТИВ ВСЕГО МИРА. В СТЕЛС-БИТВАХ, О КОТОРЫХ ОН НИКОГДА НЕ РАССКАЖЕТ.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Если этой книге удалось достичь своей цели, читателю откроются новые грани работ Хидео Кодзимы – более важные, чем рассмотренные в «Кодзиме – гении» метааспекты. Вы увидите никем ранее не замеченное историческое, политическое и личное значение его историй. Я с искренним удовольствием разгадывал смыслы и скрытые связи, стоящие за самыми загадочными отсылками и приемами серии Metal Gear, и надеюсь, что мои небольшие отступления об анализе и критике помогут вам сделать то же самое.
Я верю, что для того, чтобы по-настоящему что-то оценить, необходимо подвергнуть это критическому анализу. Только так мы сможем заглянуть за красивую завесу тайны и докопаться до истины. Особенно это касается Хидео Кодзимы, который как-то раз хлестко раскритиковал американскую общественность (через Райдена), обвинив ее в том, что она «закрывается от истины „добротой“». Доброта не задает вопросов. Доброта остается невежественной. Доброта создает удобный нарратив, который привилегированные элиты неизбежно будут защищать в ущерб истине. Если мой анализ и увенчался успехом, то только потому, что он нагло прорвался сквозь нарратив и обнажил истину, от которой беспечная доброта слишком долго отмахивалась. Но сумев проникнуть в суть вещей,