Ситуация в социально-игровых технологиях проявляет себя в двух вариантах. Во-первых, проблемная ситуация определяет тему игры, ее характер, ее форму. Ситуация как бы ограничивает и направляет игровое пространство. Ограничения эти реализуются через проблематизацию (где ситуация выступает как проблема) и через пространственно-временную ситуацию действительности. Во-вторых, в процессе игры, в ее жизненно-активном пространстве действий «игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности, с тем чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре нереально только то, что для нее несущественно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, в ней подлинно реально: реальны подлинные чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [6, с. 489]. Такая возможность свободного перемещения в версиях и трактовках ситуации позволяет глубже проникнуть в причинность и следствия изучаемой проблемы.
Игровое воздействие на субъекта в социальных технологиях связано не с «лечением души», а с решением социальных проблем взаимодействия индивидов либо социальных структур в обществе. Уровень этих взаимодействий весьма разнообразный – это интеллектуальное, межличностное, институциональное и т. п. В отличие от феноменологического явления «игра», в социальных технологиях цели игры определяются заказчиком совместно с разработчиками. Социально-игровые технологии способствуют не только изменению окружающей среды, но и внутреннему изменению личности акторов. Уникальность игровой технологии заключается в том, что цели ставятся проблемно-социального плана, а результатом всегда являются изменения, происходящие во внутреннем мире игравших.
Если в медицине игра выделяется как самостоятельный метод лечения, приобретая технологическую и научную атрибутику, свойственную медицине, то в социальных технологиях выделение игры в самостоятельный метод также обусловлено привнесением в нее характерных научных черт. Это необходимость анализа изучаемой ситуации и явления, выдвижение гипотезы, проведение предварительного исследования разработанного игрового пространства.
Частное и общее определение деловой игры. Исторически сложилось, что первым термином, определяющим игру как социальную игровую технологию, стал термин – «деловая игра». М.М. Крюков и Л.И. Крюкова в своей работе «Принципы отражения экономической деятельности в деловых играх», анализируя существующие определения деловой игре, пытаются дать свое определение: «Деловая игра – это творение игрового образа в ходе имманентного преодоления добровольно принятых правил» [12, с. 30]. Я.М. Бельчиков и М.М. Бирштейн считают, что «деловая игра в широко распространенном, обычном понимании – это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме». Они же приводят определение Ю.С. Арутюнова, который считает, что «сегодня деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач» [13, с. 11].
Можно приводить множество примеров, но суть заключается в том, что по своей природе игра настолько многосложное явление, что, даже выделив ее в какое-то специфическое социальное явление, невозможно однозначно охарактеризовать ее. Поэтому любое определение деловой игры – это прежде всего методологическая платформа, взгляд ученого на это явление. Другой подход, который попытается универсализировать это понятие, приведет к тому, что «любое развернутое определение деловой игры должно включать в себя ряд характерных моментов. Необходимо подчеркнуть, что деловая игра – это средство развития творческого профессионального мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать и решать новые для себя профессиональные задачи. Деловая игра имитирует вполне конкретные условия производства, деятельность и отношения работающих (специалистов). Ее участники должны ставить на первый план не игровую цель, а познавательную цель (точнее, самовоспитательную). Выполнение участниками игровых правил и следование профессиональным нормам – необходимая предпосылка индивидуальных и совместно принимаемых решений в рамках отведенной каждому роли. Наконец, участники создают, разыгрывают и разрешают проблемные ситуации, общаясь друг с другом» [13, с. 15]. В этом случае это уже не определение, а описание игры.
Сегодня спектр игр весьма разнообразен и, наверно, не следует требовать и ожидать единого универсального определения.
Но проблема все же остается, и она заключается в том, что термин «деловая игра» (ДИ) стал использоваться в двух эпостасях: как один из терминов, определяющих тип игры, и как термин, характеризующий одну из разновидностей социальной технологии.
За рубежом термин «business game» сохраняет свое обобщающее значение всех игровых технологий. Вероятно, и нам, пока не уточнилась терминология, было бы корректно оставить термин «деловая игра», отражающий явление «игра» с точки зрения социальных технологий. В качестве одного из аргументов можно привести тот факт, что первое историческое имя остается узнаваемым и по сути своей не противоречит играм нового поколения. «Деловая игра», исходное слово «дело» означает организованную специально кем-то деятельность для решения конкретных социальных проблем, что отражает весь набор принципов, характеризующих игру с точки зрения социальной технологии. Слово «игра» привносит с собой весь принципиальный аспект, связанный с феноменом явления «игра».
1. Хейзинга Й. Homo ludens (человек играющий). – М.: Эксмо-Пресс, 2001.
2. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблемы человека в западной философии. – М., 1988.
3. Витгенштейн Л. Философские работы. – М., 1994.
4. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Собр. соч.: В 8 т. – М., 1950 Т. VI.
5. Спенсер Г. Основания психологии. – СПб., 1897.
6. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – СПб.: Питер, 2001.
7. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – СПб.: Специальная литература, 1995.
8. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. – М.: Прогресс, 1988.
9. Кант И. О педагогике. – М., 1896.
10. Вундт В. Этика. – СПб., 1887.
11. Подшивалкина В.И. Социальные технологии: проблемы методологии и практики. – Кишинэу: Центральная типография, 1997.
12. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической деятельности в деловых играх. – М.: Наука, 1988.
13. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. – Рига: Авотс, 1989.
История развития интереса общества к игре
Исторические предпосылки становления игры как социальной технологии. Одной из первейших форм социально-игровой деятельности ученые называют ритуалы и обряды. Ритуал близок по своей природе к игре, поскольку он имеет правила, ограничивающие его пространство и деятельность и свободу творческой интерпретации, обращен к реальности через сакральное, и серьезность веры в него соседствует с несерьезностью игровых форм его выражения (костюмы, атрибутика, сценическое и музыкальное сопровождение). «Именно ритуальная, обрядовая сторона культуры, вернее, ее широкая распространенность приводит Хейзингу к выводу о культурной всеобщности игры, а Мидли саму игру называет “ритуализированным конфликтом”» [1, с. 51]. Если учесть, что все архаические культуры практически ритуализируют весь жизненный цикл человека, все ключевые события в его судьбе регламентируются либо сопровождаются ритуалом или обрядом, то можно сказать, что ритуал выступает родоначальником не только игры, но и социальной технологии.