без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z. За этим загадочным названием на самом деле крылось продолжение приключений Джека и Декстера. Эти напарники пережили расцвет в эпоху PlayStation 2 и не появлялись после пятой части[10]. Название проекта отсылало к первой игре серии – Jak and Daxter: The Precursor Legacy, – во время разработки ее называли Project Y.
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии Jak and Daxter. «Нам очень нравился промежуточный результат и то, какую форму он обретал на концепт-артах. Но чем больше мы увлекались новыми идеями, тем больше понимали, что отдаляемся от того, чего, вероятно, ждали фанаты серии. В конце концов мы задались вопросом: „Мы делаем Jak and Daxter только из коммерческих соображений? Или же нам правда хочется возвращения этих персонажей?“ Мы решили, что это чисто маркетинговый проект. А нам с Брюсом хотелось сделать игру и рассказать историю по-своему».
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить Project Z. Руководители ответили «нет» и объяснили: начинающим разработчикам проще взять существующую франшизу, чем делать нечто новое с нуля. Но если у Дракманна и Стрейли есть идея получше, пусть расскажут. Нил и Брюс покинули кабинет с улыбками до ушей, прошли несколько метров, переглянулись и сказали: «И что теперь будем делать?»
Зарождение мертвецов
Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.
Нил Дракманн так описывает свою идею: «Если вкратце, я хотел использовать механику Ico (игра Фумито Уэды 2001 года) и персонажа Джона Хартигана из комиксов Фрэнка Миллера „Город грехов“, вставив их во вселенную „Ночи живых мертвецов“. Эти элементы хорошо представляли часть поп-культуры, которая всегда оказывала на меня влияние и из которой я обычно черпал идеи.
В общем, я набросал зачатки сценария, в котором коп пытался защитить юную девушку в мире, полном зомби. Он почти все время держал ее за руку, в точности как в Ico, а сражаться ему надо было другой рукой, и все такое. Но самое интересное дальше. Я решил, что у моего персонажа-копа, совсем как у Хартигана в „Городе грехов“, будут проблемы с сердцем. И во время каждого приступа игроку придется вместо копа управлять девушкой. Для меня главной была как раз эта идея: использовать заложенный в сюжете предлог, чтобы менять геймплей и заставлять его развиваться, вынуждая игрока сопереживать событиям. История раскручивалась, а в конце игры коп, пытаясь защитить девушку, подставился под укус зомби. Ей ничего не оставалось, кроме как пристрелить его».
Через неделю донельзя воодушевленный Дракманн представил свою идею профессору и Джорджу Ромеро. И получил от отца зомби вежливый отказ. В работу взяли другой проект, гораздо лучше[11].
Впрочем, идея, в которой игрок попеременно управляет обоими персонажами, из-за чего создается уникальная эмоциональная связь, надолго засела в голове у Дракманна. Со временем ей было суждено дать плоды. Едва получив диплом, он решил воплотить кипевшие в голове идеи в комиксах: «Я хотел делать комиксы. Я рос настоящим фанатом, – признался он в интервью на сайте Creative Screenwriting. – Еще совсем мелким я брал цветные мелки и рисовал коротенькие комиксы, которые никому не показывал. А потом, когда поступил в университет, захотел написать книгу. По правде говоря, я просто хотел рассказывать истории, но не был уверен, какой вид искусства подойдет лучше всего и как именно мне выразить задумки. Затем я залпом прочитал книги Брайана Майкла Бендиса – одного из великих авторов Marvel, известного в том числе по серии Powers. Я проглотил все его сюжеты и наткнулся на главу, где Бендис описывал процесс своей писательской работы. Тогда-то я впервые и услышал о Роберте Макки. Это стало для меня настоящим откровением. Я был настолько ошарашен прочитанным, что всерьез задумался о карьере сценариста».
Роберт Макки – писатель, оказавший большое влияние на американских сценаристов. Он опубликовал ряд пособий по сценарному мастерству, в том числе бестселлер «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только»[12] и «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»[13].