консолей даст нам гораздо больше гибкости. Оказавшись в студии, все нанятые нами новички растерялись. В кино иерархия очень строгая и сильно напоминает пирамиду. Режиссер решает, что хочет это и это, а художник опирается на подробные задания. Но в Naughty Dog работа была организована бессистемно: царила атмосфера в духе „сделай сам“».
Новая армия художников худо-бедно начала работать, получив первые наработки от творческой команды Эми Хенниг. Стрейли добавил: «Перед нами стоял вызов, о котором и не подозревали кинохудожники. Нужно было умудриться сделать такую же безумную сцену, как в „Послезавтра“, где волны обрушиваются на город, все рушат и что-то взрывается, но только при тридцати кадрах и на PS3».
Конечно, каждая игра, тем более на новой платформе, становится испытанием для любой студии. А в случае Naughty Dog к этому прибавилась напряженная атмосфера из-за сложной реорганизации. «При разработке первой Uncharted мы, без преувеличения, пережили нечеловеческие страдания. Но без того периода, когда мы посмотрели в глаза процессору PS3, вышли на ринг и сошлись с ним один на один, на свет не появилась бы ни одна другая игра».
В те времена Брюс Стрейли совершил столько подвигов, что в глазах товарищей стал совершенно незаменим. Он вникал во все тонкости технических проблем разработчиков и умудрялся сохранять объективные отношения с художниками. А ведь им приходилось лавировать, пытаясь выполнить все жесткие требования Эми Хенниг. Похоже, она совсем не понимала, с какими трудностями сталкивались работники.
Неудивительно, что после выхода Uncharted: Drake’s Fortune (19 ноября 2007 года) Стрейли назначили гейм-директором следующего проекта студии – Uncharted 2: Among Thieves. Отнюдь не случайно и очень кстати он оказался во главе проекта вместе с Эми Хенниг. Большая часть команды в той или иной степени пострадала от привычек этой выдающейся сценаристки.
Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.
Свадебный марш
Вернемся в 2006 год, в разгар разработки Uncharted: Drake’s Fortune. Через год после начала проекта все творческие команды оказались в тупике. Новобранцы уходили с корабля: одни подумывали о переподготовке, а другие считали, что руководство студии то ли не справляется с управлением, то ли стало слишком самонадеянным. Naughty Dog переживала кризис: штат из 200 сотрудников сократился до 85 человек. Ни один подход не казался достаточно убедительным, Uncharted существовала только на бумаге, а создатели никак не могли определиться с геймплейным концептом.
Затем, проведя несколько вечеров за игрой Gears of War от Epic, все вдруг договорились перенять тамошнюю механику стрельбы от третьего лица и из укрытия – cover shooter. Брюс Стрейли рвал на себе волосы и метался между изрядно поредевшими командами сценаристов, художников и разработчиков. А Кристоф Балестра взял дело в свои руки и на неделю заперся в кабинете, формулируя основу нового геймплея.
Чтобы как-то поддержать себя в стрессовый период, Стрейли частенько ужинал со сплоченной командой сотрудников студии. Среди них был и Нил Дракманн – молодой сценарист и один из приближенных Эми Хенниг, но настолько талантливый, что порой затмевал создательницу Legacy of Kain: Soul Reaver. В течение нескольких недель эта небольшая группа собиралась после рабочего дня в тайском ресторане выпить немного пива и обсудить работу над проектом. А когда остальные расходились по домам, Стрейли и Дракманн включали онлайн-игры, продолжали обмениваться опытом и ковать крепкую дружбу.
Между Стрейли и Дракманном возникла взаимная симпатия, ведь их многое объединяло. Оба энтузиасты и карьеристы, часть «избранных» сотрудников студии, которые постоянно стремились расширить границы возможного. Такие работники – благодатная почва, с которой Naughty Dog много лет собирала богатый урожай.
Стрейли и Дракманн – личности творческие и рисковые. Семей у них нет, а вот желания творить и рассказывать истории хоть отбавляй. При этом оба лидеры – возможно, поэтому их так быстро и заметили. Как мы уже знаем, Стрейли вскоре оказался незаменим: он стал основной движущей силой, на которой держалось плодотворное сотрудничество технической и художественной команд Naughty Dog. Что же касается Дракманна, то благодаря выдающимся способностям написания диалогов и красноречию он получал все больше и больше влияния. Многие сотрудники полагали, что именно он придал четкую форму идеям Эми Хенниг. И добрая часть диалогов и самых удачных особенностей персонажей – его работа.
Стрейли и Дракманн бурно спорили и переругивались, но все равно трудились над проектом. «У нас, можно сказать, отношения, почти брак, – шутит Дракманн в книге Джейсона Шрейера „Кровь, пот и пиксели“. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена». Но особенно сильно их сблизили схожие взгляды на видеоигры. В первую очередь Стрейли и Дракманн хотели рассказать историю и использовать персонажей в качестве главных двигателей повествования. Их влияние имело такую силу, что фактически определило подход студии к разработке и целям на следующие пятнадцать лет.
Во время работы над Uncharted 2: Among Thieves Стрейли и Дракманн продвинулись по службе. Первый стал одним из главных руководителей проекта, а второй сформулировал их общее видение игры и представил его на конференции GDC в 2010 году под названием «Активный кинематографический опыт» (Active Cinematic Experience).
Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху The Last of Us. Авторы считали, что видеоигра вбирает наследие, влияние и цели кинематографа и дает опыт, схожий с просмотром фильма. Но при этом опыт интерактивный, по-новому погружающий игрока в историю.
По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки Uncharted все мозговые штурмы, совещания по гейм-дизайну, концепт-артам, анимации и весь остальной творческий процесс служили сюжету.
Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».
Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.
Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать Uncharted шутером от третьего лица, нужно вписать использование оружия в сюжет. Когда одного из персонажей по ходу сюжета ранят, игровой процесс должен к этому адаптироваться. Нейтан Дрейк – чемпион по скалолазанию, потому что этого требует геймплей? Значит, это нужно так или иначе вписать в сценарий.
Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:
• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);
• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;
• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).
У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog