Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка

23
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 ... 60
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 60

Хиронобу Сакагути, Рэнди Питчфорд, Сид Мейер – список можно продолжать очень долго… Но кто смог бы воспротивиться этому зову из-за кулис творения, этим строкам кода, которые оживляют изображения и пиксели, ставя перед игроком все новые задачи своей непосредственной механикой? Как можно не очароваться этим языком, поначалу непонятным – какие-то буквы и цифры вперемежку, – который появляется на экране, когда игра не загружается? Кому из нас не хотелось в момент, когда театральное представление задерживается, распахнуть занавес и увидеть, как актеры готовятся к выходу на сцену, а вокруг них суетятся техники и гримеры?

«Я не помню, сколько мне было лет и даже какой у меня тогда был компьютер, но я еще учился в школе, когда узнал, на что способно программирование. С его помощью возможно сделать все что угодно, но именно в то время стало понятно, что для осуществления мечты мне понадобятся другие люди». А ведь на микрокомпьютерах заодно можно играть.

1983 год. Мэтью Смит выпускает игру Manic Miner на ZX Spectrum. Этот хардкорный платформер стал одной из первых любимых видеоигр Молиньё.

«Это был интересный проект, потому что в то время видеоигры создавались только кодерами. Видение этих программистов заключалось в том, что нужно делать уровни максимально сложными, чтобы лишь малая часть игроков могли их пройти. Из-за этого Manic Miner была трудной, очень трудной игрой. Там нужно было делать прыжки с точностью до пикселя. Я ее не прошел, хотя, по-моему, добрался до одного из последних уровней. Она была настолько до смешного сложной, что я просто не смог пройти дальше. В этом была фишка того времени – разрабатывать игры, которые было очень трудно одолеть», чтобы игроки чувствовали, что соревнуются с разработчиками напрямую.

Как мы знаем, великие компьютерные игры 1980-х годов – как минимум те, которые оставили свой след, – чаще всего были техническими демонстрациями, а не проектами с идеально выверенным дизайном. Игровой баланс? Бета-тестирование? Многие даже не знали, что это такое. Если ведущий программист, который зачастую работал в одиночку, мог пройти уровень или всю игру, то и средний игрок должен быть в состоянии сделать то же самое. Кодеры вроде Раффаэле Чекко (Cybernoid, Stormlord) или Стива Бака (Goldrunner) не усомнились в целесообразности своих разработок ни на секунду…

«Еще я читал журналы. В Англии было два проводника в мир видеоигр: компьютер ZX Spectrum или устройства Acorn. В то время еще не было игровых магазинов, поэтому многие игры публиковались в журналах, и приходилось аккуратно набирать все строки кода самому. Тогда это было абсолютно обычным делом. В то время я, кажется, в основном читал журнал Computer and Video Games».

Но иногда попадались Crash и другие издания. «Было много разнообразных журнальчиков про игры». Да, Питер сам возился с приобретенными устройствами, но своими знаниями программирования он во многом обязан обучению в Саутгемптонском университете.

«Я получил степень в области компьютерных наук. Забавно, что в Саутгемптонском университете был факультет информатики с кучей терминалов и там приходилось вводить свою программу на перфокартах или записывать ее на листке бумаги. Еще у них были аппараты Commodore, Commodore PET и Apple II, но они всегда находились под замком. Мне несколько раз разрешали пользоваться этими удивительными машинами, которые, на мой взгляд, были гораздо более совершенными устройствами, чем те огромные неудобные компьютерные системы. Что касается программирования игр, то я, конечно, изучил основы кодинга во время учебы, но, когда я разрабатывал первую коммерческую игру, именно те задумки и распечатки, которым я посвящал свободное время, оказались наиболее полезными. Мне помогло сочетание этих двух занятий».

Хотя Питер был увлечен программированием, он не забывал о тех воображаемых мирах, которые лелеял в детстве. Как и многие студенты в начале 1980-х годов, он заинтересовался настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, которая широко разлетелась по Великобритании благодаря компании Games Workshop, ее первому официальному импортеру в 1977–1978 годах.

«Я не хотел быть частью отряда искателей приключений, я хотел быть ведущим, мастером подземелий (ДМ)[20]. Но для этого было нужно так много подготовительной работы, что мне так и не удалось закончить свою кампанию. В то время меня это очень расстраивало, и я помню, что хотел попробовать себя в качестве ДМ, но мне просто не хватало необходимых навыков. Если честно, когда мы играли в D&D с группой, то зачастую я был немного более… деструктивным, чем следовало бы. Помню, что всегда говорил нечто-то вроде: “Знаешь, мне хочется возвести здесь какую-нибудь башню”, то есть делал то, чего не было ни в правилах, ни в сценарии. Я и правда увидел весь потенциал D&D. К сожалению, у меня не было возможности углубиться в игру – Dungeons & Dragons увлекла меня только в двадцатилетнем возрасте, и первая волна ее популярности прошла мимо. Жаль, было бы интересно испытать все это в детстве, вырасти с этим».

Так что ролевые игры не помешают Питеру изучать информатику, хотя, несомненно, будут вдохновлять его в дальнейшем.

Наконец, диплом в руках, но у Питера по-прежнему нет настоящей цели в жизни.

«Оканчивая университет, я спросил себя: “Что мне делать со своей жизнью?” Я подумал, что, может быть, стоит сначала попутешествовать, а потом немного поработать, поэтому и обратился в местный центр занятости. У меня была надежда, что они скажут: “Ой, у нас для вас ничего нет”. Тогда бы я накопил немного денег и отправился в кругосветное путешествие. Но вместо этого они сказали: “А, у нас есть работа, нужен программист. Вакансия только что появилась. Вы можете за час добраться до этого офиса?” И я приехал в компанию Petworth House Limited, которой руководил удивительный предприниматель по имени Шон Паустом. Он основал ее сам и обучился кодингу. Бизнес шел хорошо, и требовался человек, который помог бы ему с программированием. После встречи со мной Шон сказал: “Хорошо, работа твоя”. Я присоединился к команде. Мне повезло, что у руководителя были очень ограниченные познания в программировании: он позволил мне заниматься этим в полной мере. Еще он много рассказывал о себе, о том, что значит быть предпринимателем и вести бизнес, объяснял, что такое фандрайзинг и как происходит финансирование новых идей. А поскольку на той работе я отвечал за IT и закупки, то нашел магазин в Гилфорде под названием PJ Hi-Fi, который поставлял нам оборудование. Лес Эдгар в то время работал там продавцом, и мы с ним стали друзьями».

Серийные сбои

До Populous и студии Bullfrog все планы Питера рушились один за

Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 60

1 ... 8 9 10 ... 60
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка"