Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан

37
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 86 87 88 ... 130
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

механизмы игры будут уже представлены), и бета-версии, когда наша игра будет завершена в плане контента (все, что должно быть в игре, будет готово к полировке в процессе постпродакшена). Как мы можем удостовериться, что правильно переходим от субъективного к объективному, от интуитивного к рациональному? Формальное тестирование нам в этом поможет.

Формальные плейтесты в Naughty Dog

Я присоединился к Naughty Dog, страстно желая тестировать игры и радуясь совместной работе с Эваном Уэллсом и Марком Черни, которые уже внедрили в студию отличные практики формальных плейтестов. На протяжении большей части своей жизни Naughty Dog (и ее материнская компания Sony Interactive Entertainment) проводили формальные плейтесты, в ходе которых из широкой аудитории с помощью онлайн-рекламы набирались люди, и их приводили в студию поиграть за деньги в игру на стадии разработки. Эти тестировщики не знали заранее, в какую игру они будут играть или кто ее создает. Мы хотели избежать любых предубеждений, как положительных, так и отрицательных, которые повлияли бы на наших тестеров.

Пока я был в Naughty Dog, мы работали со сторонним агентом, который проверял данные откликнувшихся на рекламу и давал нам по десять тестеров на каждый формальный плейтест. Игровой опыт и демографическая информация отражали тип игроков, которым, по нашему мнению, понравилась бы наша игра, в зависимости от возраста, пола и игрового опыта. Как и многие разработчики, мы называли этих ребят «клинекс»-плейтестерами – как одноразовые бумажные салфетки. В формальном тестировании нужны люди, которые никогда раньше не играли в тестируемую игру, чтобы получить точное представление о ее состоянии.

Когда я присоединился к Naughty Dog, чтобы помочь закончить Jak 3, мы провели около четырех или пяти тестов за весь проект. При разработке Uncharted 3, последней игры, над которой я работал в Naughty Dog, мы провели двадцать один тест, начав примерно за шесть месяцев до окончания проекта – примерно по одному тесту в неделю. Мы проводили наши формальные тесты в специальной игровой комнате: вдоль одной стены располагался ряд из десяти игровых мест, оборудованных телевизорами, подключенными к сети PlayStation с тестируемым билдом игры, и парой наушников, подключенных к телевизору, чтобы каждый игрок слышал только то, что происходит в его прохождении. Сами разработчики сидели в другом конце комнаты, наблюдая за игрой тестировщиков. Сегодня у Naughty Dog есть специальная лаборатория для тестирования игр с односторонним зеркалом, отделяющим тестировщиков от дизайнеров, наблюдающих за ними по общим принципам пользовательских исследований.

При тестировании Uncharted 3 мы использовали сетевые цифровые видеорекордеры, которые делают запись экрана во время плейтеста. Позже мы могли просмотреть эти видео, чтобы поближе рассмотреть действия конкретного игрока или чтобы обнаружить какие-то проблемы в определенной части игры, где игроки надолго застревали. Важно отметить, что эти методологии были изобретены исследователями HCI (взаимодействия человека с компьютером) для пользовательского тестирования, а затем переняты игровой индустрией. Сегодня Naughty Dog также записывает лица, руки и общую позу игроков. Эти кадры можно запускать параллельно с видео прохождения для лучшего представления о том, что игрок делает и чувствует в каждый момент игры, а посмотреть эти записи может любой сотрудник.

Мы устанавливали экраны между игровыми местами, чтобы игроки не могли увидеть прогресс друг друга даже случайно. Если ваш сосед быстрее решает какую-то головоломку, по-новому использует какое-то оружие иди просто забрался куда-то, куда не забрались вы, это повлияет на ваше прохождение.

Мы также просили наших игроков не разговаривать во время плейтеста и, поскольку хотели как можно более объективных результатов, совершенно безжалостно отказывали тестерам в любой помощи. По мере того как тестеры играли, игра записывала определенную информацию и отправляла ее в базу данных нашей сети. Мы называли ее игровыми метриками, я расскажу о них в главе 26.

В конце игрового теста мы просили тестировщиков заполнить анкету об их опыте, а затем проводили заключительную беседу для дальнейшего изучения. Числовая информация (количественные данные), которую мы получали в результате опросов, помогала нам отслеживать изменения в восприятии игры пользователями от теста к тесту. Мы почти всегда видели медленное, постепенное улучшение, которое помогало нам оставаться в здравом уме и знать, что игра шаг за шагом становится лучше. Мы также знакомились с некоторыми интересными, хотя и менее объективными мнениями (качественными данными). Метрические данные предоставляли нам информацию о том, насколько играбелен наш проект.

В оставшейся части этой главы и в следующих двух главах я подробнее расскажу вам обо всех процессах, составляющих процесс формального тестирования игр, который поможет вам убедиться, что ваша игра настолько хороша, насколько это возможно.

Общая практика формальных плейтестов

В главе 5 мы изложили несколько рекомендаций по проведению плейтестов, которые затем расширили и уплотнили в главе 12, определив основные правила тестирования в течение всего проекта.

Достигая определенного момента в разработке игры, обычно непосредственно перед альфа-версией, мы должны перейти к еще более строгой форме плейтестов, чтобы собрать максимально четкую информацию о нашей игре. Для внесения необходимых окончательных корректив в разработку нам пригодятся как объективные факты об игре, так и субъективные точки зрения. Они помогут нам отследить изменения дизайна и убедиться, что последние внесенные изменения улучшили игру, а не ухудшили. Мы будем называть этот процесс формальными плейтестами, и мы прибегнем к его использованию, чтобы еще сильнее увериться, что наша игра приглянется нашим игрокам так, как мы этого хотим. Так мы сможем завершить наш переход от интуитивного создания к объективной оценке и подготовиться к релизу игры.

Регулярные формальные плейтесты становятся жизненно важной частью процесса разработки игр, позволяя нам методично решать небольшие дизайнерские проблемы и оставляя нам время для решения более важных вопросов. Марк Черни недавно сказал мне: «Как только в структуру продакшена вписываются регулярные плейтесты, диалог внутри и вне команды уже не звучит так: “Как вы думаете, игроки поймут XYZ?”, “Уместен ли здесь такой уровень сложности?” или “Можно ли интуитивно понять управление с удержанием L1 и нажатием круга?” Эти темы могут отнимать много

Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130

1 ... 86 87 88 ... 130
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан"