Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

24
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

падения Трои переселившегося в Италию с остатками своего народа.

51

Впервые в литературе слово «лабиринт» встречается у Геродота, который предположительно называет им заупокойный храм фараона XII династии Аменемхета III.

52

Овидий в «Метаморфозах» описывает известный миф о Минотавре на острове Крит, запертом в лабиринте, который построил Дедал по просьбе царя Миноса.

53

lusus Troiae – один из видов игр в Древнем Риме, представлявший собой конные показательные выступления. Упоминается в «Энеиде».

54

Фрэнк Ллойд Райт (8 июня 1867 – 9 апреля 1959) – американский архитектор. По заключению Американского института архитекторов, Райт – самый влиятельный из всех архитекторов США. Британская энциклопедия называет его «самым творческим гением американской архитектуры».

55

Поджанр видеоигр. Чаще всего им описываются шутеры с автоматической прокруткой экрана и большой плотностью врагов или снарядов.

56

Некоторые легковые автомобили в игре могут стать импровизированным оружием в руках Танка – особого зараженного. Но достаточное количество машин в игре всё же является статическими объектами, «приколоченными» к своему месту.

57

Для подобной организации интерфейса был введен термин «автокарта».

58

Метроидвания – наджанровая установка, описывающая игры, родственные Metroid и Castlevania (особенно Symphony of the Night). Такие игры можно охарактеризовать как «нелинейный платформер с нахождением в мире новых способностей передвижения».

59

Счет километров и часов геймплея – характерный для крупных игр в открытом мире 2005–2016 годов релиза пиар-ход, когда даже гоночные игры вроде Need For Speed: Most Wanted и Burnout Paradise сменили отдельные трассы единым городским пространством.

60

Лутер-шутер – гибридный жанр FPS/RPG, в котором сочетаются типичные механики стрельбы и случайные предметы, награды и виды оружия в духе Diablo.

61

Иглу – традиционное строение из снега у канадских эскимосов; ступенчатый колодец – характерные для некоторых районов Индии большие сооружения, выполняющие функцию водохранилища.

62

Согласно легенде, Уолт Дисней поздно приходил домой после работы и часто ужинал сосиской, с которой ходил по дому. Сосиски ела и его собака, и Уолт в какой-то момент заметил, что собака всюду следовала за ним, когда сосиска была у него в руке. Так Уолт пришел к идее архитектурных доминант-«сосисок» для посетителей.

63

Концепция ризомы как способа организации мира кратко описывается в книге Кристофера Тоттена «Архитектурный подход к левел-дизайну» (Architectural Approach to Level Design).

64

MUD (multi-user dungeon, «многопользовательское подземелье») – ранний вид больших онлайн-RPG.

65

Эмерджентной в видеоиграх называется игровая ситуация, происходящая за счет стечения нескольких отдельных эффектов взаимодействия с игрой. Например, если игрок заманил одно чудовище в логово к другому и они начали сражаться. Часто такой эффект оказывается незапланированным, на грани бага – нетипичное поведение игрока может привести к нетипичному поведению игры.

66

Данная цитата приводится в материалах The New Yorker «The Dazzling Reinvention of Zelda», Game Skinny «What Inspires Game Developers» и Gamespot «History of Zelda».

67

Поджанр игр, в основе которого лежат бои одного воина против вражеской армии.

68

Подробнее о ней можно прочитать в главе «Дверь».

69

Тактика, при которой численный перевес противника нивелируется тем, что его зажимают в узком пространстве.

70

Подобная схема описывается в книге Майкла Салмонда Video Game Level Design. How to Create Video Games with Emotion, Interaction, and Engagement.

71

Gears of War была одной из ранних игр, где использовалась модель «песочных часов» – за круглой и широкой ареной следовал узкий коридор, за ним – снова арена.

72

Поджанр 2D-файтингов, характеризующихся свободой перемещения в воздухе, в т. ч. наличием «эйрдэшей» (резких рывков в воздухе) и ведением боя на разных дистанциях.

73

Некоторые файтинги решали эту проблему возможностью перемещения бойцов до начала битвы – например, Marvel vs. Capcom 3 (2011).

74

Pushback в терминологии жанра.

75

Обычно это различные прерыватели вражеских комбинаций ударов или механики вроде Burst в Guilty Gear, позволяющие откинуть соперника при попадании по нему без нанесения урона.

76

Эту классификацию он предлагает в The Level Design Book: https://book.leveldesignbook.com.

77

Поджанр шутеров, в которых доступное пространство арены постепенно сужается и есть ряд случайных факторов.

78

Callouts в терминологии жанра.

79

Использование термина «саспенс» – случай преобладания популярного значения над авторским, которое сегодня чаще используют для описания вообще всякого напряжения в кино. Режиссер Альфред Хичкок в своем выступлении в Американском институте кино в 1970 году сформулировал понятие следующим сравнением: «Ощущение тайны – это когда зритель знает меньше, чем герои фильма. Саспенс – это когда зритель знает больше, чем персонажи фильма». В книге «Кинематограф по Хичкоку» (также издавалась под названием «Хичкок / Трюффо») режиссера Франсуа Трюффо для описания концепции приводится «Теория бомбы»: «Допустим, на экране картина: люди за столом о чем-то мирно беседуют, вдруг взрыв – оказывается, под столом была бомба! Зритель поражен, но лишь на несколько секунд. Это шок. А если предположить, что зритель знает о заложенной под столом бомбе и о назначенном, к примеру, на 14:00 взрыве… Тогда Хичкок начинает чередовать кадры, показывая сидящих за столом людей, не подозревающих об угрожающей им опасности, бомбу под столом, циферблат, по которому с адской скоростью бегут стрелки. Таким образом режиссер заставляет зрителя переживать за судьбу героев, втягивая в видеопространство и действо. Это и есть саспенс».

80

Подробнее об этом можно прочитать здесь: https://acoup.blog/2020/07/24/collections-bread-how-did-they-make-it-part-i-farmers.

81

Термин «надзорный капитализм» ввела исследовательница Шошана Зубофф в книге «Эпоха надзорного капитализма» (S. Zuboff, The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, Profile Books, 2019). По Зубофф, это форма капитализма, при которой ключевым товаром оказываются данные о поведении пользователей, которые активно эксплуатируют цифровые компании наподобие Google, Facebook и Amazon.

82

Сквоттинг – самовольное заселение заброшенного здания или его части.

83

The Ethics of Space: Homelessness and Squatting in Urban England, HAU Books, 2019.

84

https://hgxiv.com.

85

Player versus Player – режим игры, в котором игроки сражаются друг с другом.

86

Примеры таких пространств из Final Fantasy XIV собраны на сайте https://ffxivvenues.com.

87

https://www.gamedeveloper.com/business/digital-real-estate-and-the-digital-housing-crisis.

88

Здесь речь идет о «Фонтане» Марселя Дюшана.

89

What virtual toilets can teach us about the art of game design: https://www.pcgamer.com/what-virtual-toilets-can-teach-us-about-the-art-of-game-design.

90

Damn, I’m looking good.

91

Эльфинаж – компактные сообщества эльфов, расположенные в городах людей. Эльфинажи являются закрытыми территориями, обнесенными стенами, и располагаются в самых бедных и криминальных районах города.

92

Новерия – небольшая холодная планета, непригодная для жизни. На ней расположены научно-исследовательские комплексы, в которых проводятся исследования, невозможные для испытаний в других местах из-за их рискованности.

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 ... 80 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"