Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

19
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 80 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

8

Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

9

Пуантилизм – стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

10

Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности. Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

11

Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе. По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий – единиц местной валюты.

12

Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США – Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

13

Согласно данным сайта How Long To Beat.

14

Без использования различных глитчей и багов.

15

В англоязычной литературе визуальный жанр описывается понятием milieu.

16

Cinematic platformers в англоязычной терминологии.

17

Одной из первых игр с изометрической перспективой стал аркадный шутер Zaxxon (1982) с достаточно сложным устройством пространства – в игре можно регулировать высоту полета.

18

Именно Myst часто называют игрой, популяризовавшей CD-дисководы для персональных компьютеров.

19

Технология, использованная для подобных игр, называется raycasting, подробнее о ней можно прочитать здесь: https://lodev.org/cgtutor/raycasting.html.

20

Wireframe в англоязычной терминологии.

21

Полигональная графика не всегда использует в качестве основного элемента треугольники, но абсолютное большинство 3D-игр с выхода I, Robot до сегодняшнего дня использует именно такой подход.

22

Настолько абсолютная характеристика, как правило, является ошибочным обобщением – не исключено, что на следующий день после выхода этой книги появится полноценный «симулятор башни». Но парадоксальность башни как объекта симуляции заключается именно в том, что создавать полноценную детализированную башню или небоскреб, где можно зайти в каждый уголок и карабкаться по стенам снаружи, попросту незачем. Пожалуй, ближе всего к тотальной симуляции подобной архитектуры на момент написания книги подошла The Mirror’s Edge Catalyst.

23

Усредненный диапазон на основе этих данных: https://www.doornmore.com/help/what-is-the-standard-size-for-residential-homes.html.

24

Другие легко заметные примеры несоответствия дверей реальным прототипам можно найти в Halo (2001), Assassin’s Creed IV Black Flag (2013), Watch Dogs 2 (2017) и The Last of Us Part II (2020).

25

Это, в свою очередь, приводит и к увеличению высоты потолка. Распространенная высота потолков в реальной архитектуре составляет примерно 270 сантиметров, но в играх их высота зачастую составляет не менее трех метров.

26

Можно было бы подумать, что проблему решают VR-очки, но даже абсолютный рекордсмен Primax Vision 8KX имеет угол обзора по горизонтали в 160 градусов. HTC Vive Pro 2 урезает угол обзора уже до 116 градусов.

27

Одно из самых больших полей зрения за последние годы используется в сюрреалистичном FPS Hyper Demon (2022) – рекомендуется играть с углом обзора выше 100 градусов (до 150); также с помощью экранных проекций игрок может увидеть врагов за своей спиной, что дает практически полный обзорный круг.

28

Здесь и далее «серия Dark Souls» подразумевает не только трилогию одноименных игр, но также Demon’s Souls, Bloodborne и Elden Ring, кроме случаев упоминания отдельной игры.

29

Чиби (или Тиби) – стиль аниме-рисунка, в котором размер головы изображаемого персонажа практически равен размеру туловища и где используются детские пропорции.

30

B. Upton, Aesthetic of Play, MIT Press, 2015. Слово play здесь используется для обозначения игрового процесса в широком смысле – не обязательно в рамках видео- или другой игры с набором правил, но в том числе и свободного взаимодействия с игрушками или, например, актерской игры на сцене.

31

https://www.youtube.com/user/vaatividya.

32

Перевод с немецкого Я. А. Крастиньша для издательства «Москва Стройиздат».

33

Абсолютный рекорд Венеция установила в 2019 году – тогда на Пасху в воскресенье город посетили примерно 158 000 человек: https://traveltomorrow.com/venice-reveals-final-details-of-the-e10-day-trippers-tax.

34

Одним из самых известных подобных террористических актов стал теракт в Ницце в 2016 году.

35

SimCity was always meant to be a caricature of the way a city works, not a realistic model of the way a city works. Интервью можно найти по ссылке: www.gamedeveloper.com/business/the-replay-interviews-will-wright.

36

В данном случае слово «девелопер» подразумевает строительную компанию, а не разработчика игр.

37

Дополненную экономическим анализом модель построил экономист Уильям Алонсо.

38

Одной из наиболее актуальных работ о влиянии экономических процессов на облик города следует считать книгу Алена Берто «Порядок без замысла: как рынки меняют город» (Order without Design: How Markets Shape Cities).

39

Анри Лефевр также известен как философ и неомарксистский мыслитель, а также автор концепции «право на город», согласно которому городское пространство нельзя рассматривать исключительно как физическое; оно включает в себя и пространство общественных отношений, право на формирование которого должно принадлежать не только властям, но и гражданам.

40

Подробнее о ритманализе можно прочитать в книге Cities: Reimagining the Urban (Ash Amin, Nigel Thrift).

41

Полнометражный аниме-фильм 1988 года Кацухиро Отомо.

42

Бозар (от французского beaux-arts – «изящные искусства») – архитектурный стиль конца XIX и начала XX века, основанный на идеях Ренессанса и барокко. Одно из наиболее известных зданий в этом стиле – Парижская опера (Опера Гарнье).

43

Федеральный стиль – характерное для периода 1780–1830 гг. направление в американской архитектуре, вдохновленный эстетикой Древнего Рима. Яркий пример стиля – Белый дом в США.

44

Колхас Р. Мусорное пространство / Пер. с анг. – М.: ООО «Арт Гид», 2015. – 84 с.

45

Вентури Р., Браун Д. С., Айзенур С. Уроки Лас-Вегаса: Забытый символизм архитектурной формы / Пер. с анг. – М.: Strelka Press, 2015. – 212 с.

46

На момент написания книги для Cyberpunk 2077 вышел патч 1.5.

47

Рекламу как самостоятельный архитектурный элемент Найт-Сити мы рассматриваем в главе III.11.

48

Подробно архитектурный облик Киркволла мы также рассматриваем в главе III.11.

49

Robert C. Davis, Garry R. Marvin, 2004.

50

Эпическое произведение на латинском языке, автором которого является Вергилий. Написана между 29 и 19 г. до н. э. и посвящена истории Энея: легендарного троянского героя, после

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 ... 80 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"