Заработав первые хорошие деньги, Interplay закрепила успех, выпустив The Bard’s Tale II и III, Neuromancer и легендарную постапокалиптическую RPG Wasteland, которая вышла в 1988 году и стала предтечей Fallout. Хитов в распоряжении было так много, что студия начала делегировать вовне разработку отдельных проектов. RPM Racing, гоночный симулятор для Super Nintendo, передали студии Silicon & Synapse. Если это название вам ни о чем не говорит, имейте в виду, что поздее она поменяла название на Blizzard Entertainment, под которым и добилась известных нам сегодня успехов с сериями Warcraft, Diablo и Overwatch.
К 1995-му Interplay регулярно получает демоверсии игр от студий, желающих сотрудничать. Дело в том, что к этому моменту компания меньше занималась разработкой и фокусировалась на издательской работе. Interplay выпустила Another World в 1991-м и Alone in the Dark в 1992-м – игры, о которых сейчас помнят немногие. Blasteroids 3D от BioWare пришла им по почте, и в Interplay заметили потенциал молодой канадской команды. Не теряя времени, они пригласили Грегори Зещука и Реймонда Музику на переговоры по проекту, чье название поменялось на то, которое мы знаем сегодня, – Shattered Steel.
Первая игра – умеренный успех
Грегори и Реймонд оплатили все расходы на поездку в Калифорнию. В конце концов, даже если Брайана Фарго не будет на месте, они смогут встретиться с Фергюсом Уркхартом, одним из отцов-основателей Fallout, который в дальнейшем окажется ценным союзником для BioWare. А на тот момент Фергюса интересовала идея игры Зещука и Музики, концепт, объединяющий научную фантастику и меха. Представители BioWare вернулись с контрактом на издание от Interplay в кармане и приступили к серьезной работе над Shattered Steel. Для этого шесть основателей и дюжина их сотрудников переехали на новое место – не очень благоустроенное, но достаточно просторное для их новых нужд. В течение 1995 года существование студии окажется под вопросом: случится событие, которое практически поставит под вопрос продолжение работы компании.
Дело в том, что трое из шести основателей решили сойти с корабля: Брент и Трент Остеры основали свою студию Pyrotek, а Марсель Зещук и вовсе отошел от игровой индустрии и занялся сельским хозяйством. Братья Остеры забрали с собой Shattered Steel – изначально это был их проект, и права по-прежнему принадлежали им – лишь для того, чтобы объявить о банкротстве менее чем через год. Трент Остер вернулся в BioWare, но потерял статус директора. Несмотря на это, разработка Shattered Steel пошла с новой силой: с возвращением Трента студия снова получила права на нее.
В 1996-м Shattered Steel вышла. Игра оказалась очень добротной технически и снискала хорошие отзывы у прессы, но ее коммерческий успех был довольно скромным. У игры был серьезный конкурент, который затмил релиз BioWare, – MechWarrior 2: Mercenaries, продолжение MechWarrior 2, которая вышла годом ранее. Тем не менее продажи Shattered Steel оказались достаточно хороши, чтобы задуматься о продолжении. Его выход намечался на 1998 год, но Interplay безоговорочно отклонила проект. Это радикальное решение можно объяснить несколькими причинами: слишком много проектов было в работе одновременно, к тому же среди них были и менее экономически рискованные. MDK, например.
В этом экшене от Shiny Entertainment, вышедшем в 1997-м для PC и PlayStation и получившем успех и у критиков, и на рынке, игрок сталкивается с инопланетным вторжением и становится снайпером. Interplay как издатель получила права на серию и решила передать работу над второй частью партнерам из BioWare. Shattered Steel 2, в свою очередь, перестала быть приоритетом для Interplay и оказалась вне ближайшей повестки. BioWare разочаровалась из-за преждевременного конца хорошо начинавшейся серии, но переключилась на MDK 2. Работа над ней продолжалась с 1998 по 2000 год.
Но задолго до этого, после выхода первой Shattered Steel в 1996-м, Грегори Зещук, Реймонд Музика и Августин Йип собрали команду разработчиков для начала работы над новой игрой. Цель – создать сильную демку, которая убедит Interplay или другого издателя профинансировать проект. Его рабочее название – Battleground: Infinity. Сама того не зная, BioWare была в шаге от того, чтобы перевернуть положение вещей в западных RPG.
2
Создание саги baldur’s gateBaldur’s Gate
Battleground: Infinity. Мало кто из игроков в Baldur’s Gate слышал об этом прототипе, разрабатывавшемся в BioWare около 1996 года. Причина проста: не считая движка (и то не полностью), который позже назвали Infinity Engine, мало что из демоверсии дожило до релиза. На этом этапе разработки, который по сути был лишь первыми шагами, BioWare экспериментировала с игровым сюжетом – войной богов из разных мифологий: греческой, египетской, скандинавской, ацтекской и других. Хотя мы все еще далеко от Забытых королевств, вселенная, в которой будет разворачиваться действие Baldur’s Gate, ее тематика – столкновения между божествами – уже оказались в центре повествования.
Кроме того, разработчики стремились подарить игрокам возможность многопользовательских баталий по сети. В интервью журналу PC Gamer в 2012-м Реймонд Музика даже назвал Battleground: Infinity или, по крайней мере, ее задумку: «MMORPG, если говорить в наших современных понятиях». Сегодня мы знаем, что Baldur’s Gate прежде всего одиночная игра, но вот другая игра от BioWare – Neverwinter Nights – унаследует мультиплеерные амбиции Battleground: Infinity. Посмотреть на первые шаги разработчиков всегда интересно – давайте узнаем, из чего же этот прототип был сделан.
Война богов
Только в 2014 году широкая публика впервые познакомилась с этим наброском Baldur’s Gate. В рамках шестого Masterclass Jeux Video, проводившегося в парижском научном музее «Городок науки и индустрии», Грег Зещук представил аудитории минуту геймплея. И вот что он собой представлял: вид сверху, викинг пересекает зеленую равнину, звучит O Fortuna Карла Орффа. Даже если для демки графику и подчистили, тут все равно были видны наработки художников BioWare – Джона Галлахера, Эльбена Шаферса и Келли Гудин, – которые позднее появятся в Baldur’s Gate.