Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81
Старейшего Дома. Dragon Age II использует ансамблевость традиционным способом, создавая единый монументальный стиль для целого города, в котором происходит действие сюжета игры. В отличие от Dragon Age Inquisition, которая по большей части наследует скульптурным образам, заложенным в Dragon Age: Origins, Dragon Age II вводит для своего монументального оформления уникальный визуальный ряд, который не использовался в первой части серии.
https://drive.google.com/file/d/1I0W-7H-FnUyLxEJnIRgPD3Dzyy5MA0vP/view?usp=drive_link
Город-государство Киркволл, в котором происходит действие игры, имеет богатую историю, отраженную в его архитектуре посредством монументальной скульптуры. Согласно лору, в Древнюю Эру Киркволл был центром работорговли и большим промышленным узлом, что стало основой его планировочной структуры, которую мы подробно разобрали в главе «Город».
Впервые мы сталкиваемся с монументальным оформлением Киркволла в начале игры, в момент прибытия в город главной героини, Хоук: с корабля мы видим огромную черную стену, ограждающую город, где видны остатки рельефов древних богов-покровителей Киркволла, которые местная Церковь пытается уничтожить много лет. У входа в портовые воды мы видим Близнецов – две колоссальные скульптуры плачущих мужчин, скованных цепями, при помощи которых можно перекрыть доступ к фарватеру Недремлющего моря, на берегу которого расположен Киркволл.
Архитектурный облик Киркволла напоминает о романском стиле[117] в архитектуре: согласно лору серии, Киркволл является бывшим регионом империи Тевинтер, прообразом которой, по словам разработчиков, являлась Римская империя. Романский стиль сохраняет черты римской архитектуры, добавляя к нему некоторые специфические особенности. Романская архитектура имеет ясный силуэт и простую геометрию, лаконичную отделку фасадов, массивные стены с узкими оконными проемами. Чаще всего в этом стиле строилась крепостная архитектура – замки, монастырские комплексы, храмы, расположенные на возвышенностях и имеющие высокую оборонительную способность. Киркволл, будучи расположенным на скалах, соответствует этому стилю и ландшафтно, и архитектурно. Важно и то, что ядром города является здание церкви, вокруг которой разворачивается действие сюжета.
Киркволл имеет несколько урбанизированных локаций: Верхний город, Казематы, Нижний город, Порт и Клоаку (катакомбы).
Несмотря на то что формально Нижний город и Порт являются двумя независимыми локациями, они имеют одинаковое оформление, поэтому мы рассмотрим их вместе. Их визуальный ряд можно очень условно назвать средневековым промом[118]: Нижний город расположен в котловине первой Киркволлской каменоломни. Усилиями рабов из камня были высечены и сам город, и его порт. Сейчас это трущобный район, состоящий из шестигранных дворов-сот. Его архитектура груба, застройка состоит из бегло отесанных каменных глыб, однако в своих пропорциях соответствует архитектуре Верхнего города – в ней есть декоративные межэтажные карнизы, выполненные из ржавого металла. Своеобразную пластику району добавляют «ограждения» лестниц и крыш, функцию которых выполняют ржавые колья, – такое решение подчеркивает степень неблагополучности Нижнего города, являющегося оплотом преступности Киркволла.
Порт отличается от Нижнего города только тем, что в нем присутствуют монументы Близнецов и менее масштабные скульптуры плачущих рабов, мимо которых проходят корабли.
Клоака – подземная часть Киркволла, которая в прошлом была шахтой. Сейчас эта сеть штолен[119] является канализацией города, в которой живут бездомные и преступники. Визуально она является прямым продолжением Нижнего города, сохраняя пропорции и масштаб пространства, и выглядит как подземная часть фундамента города.
Верхний город уже имеет в полной мере классический архитектурный облик, соответствующий романской архитектуре. Его центром являются Крепость, в которой расположена резиденция наместника, и Церковь Киркволла, являющаяся религиозным центром города. Оба эти здания – перестроенные поместья тевинтерских[120] магистров, имеющие соответствующую архитектуру и интерьеры. В жилых кварталах Верхнего города появляются декоративные колонны и скульптурные украшения с символикой города, а в Церковном дворике игрок встречается с андрастианскими[121] монументами из бронзы, которыми обрамлены и интерьеры самой кирковоллской Церкви – впоследствии мы встретим их в DAI.
Однако даже церковные интерьеры не сравнятся с оформлением Казематов – обособленного района Киркволла, связанного с городом только посредством порта. В прежние времена, когда Киркволл (на тот момент – Эмериус) был частью Тевинтера и являлся центром работорговли и промышленности, Казематы были рабовладельческим рынком, на который пригоняли рабов сразу после прибытия в порт. Внутренний двор Казематов украшен роскошными бронзовыми монументами и барельефами, изображающими рабов и истязающих их надсмотрщиков, которые должны были сломить дух новоприбывших: невольники были расходным материалом без прав и возможности избежать эксплуатации, пыток и казней.
Через двести лет после восстания рабов и отделения Киркволла от Тевинтера в Казематах разместили Круг магов – организацию, в которой под надзором Церкви живут и обучаются маги. На момент начала игры киркволлский Круг магов всё еще расположен в Казематах, и там же расквартированы и охраняющие их храмовники, представляющие основную военную силу города. Всё монументальное убранство Казематов, повествующее о временах рабства, сохранено в полной мере.
В Киркволле Круг магов фактически превращен в настоящую тюрьму, в которой маги лишены всех прав. Они не имеют права выходить за пределы Казематов, у них нет права на независимый от храмовников суд, за малейшую провинность их могут усмирить[122], и даже мысль о неповиновении храмовникам может закончиться казнью на месте не только подозреваемого, но и всех, кто может показаться причастным к мыслепреступлению. Некоторые маги Киркволла считают, что лучше умереть, чем оказаться в здешнем Круге.
Может показаться, что киркволлские храмовники находятся в гораздо более привилегированном положении, чем маги: как минимум у них есть положение в обществе, возможность относительно свободно перемещаться по городу и набор базовых прав. Однако эта иллюзия власти и благополучия начинает разваливаться уже в первые часы игры, когда мы начинаем расследовать связанные с ними происшествия, а к концу сюжета понимаем, что рядовые храмовники почти столь же бесправны, сколь и зависящие от их благосклонности маги. Всю полноту власти в своих руках сосредоточила рыцарь-командор Мередит, обезумевшая от паранойи и красного лириума[123]. Именно ей подчинен весь Киркволл, церковь и публичная власть которого боится Мередит не меньше, чем маги и храмовники.
Таким образом, посредством монументальной скульптуры, изображающей рабовладельческое прошлое Киркволла, показано возвращение истории к тому же бесправному состоянию, в котором город существовал полторы тысячи лет назад, только на месте рабов-эльфов оказались маги, а затем и охраняющие их храмовники. Казематы вновь стали символом рабства, только уже современного. Круг замкнулся, разорвать цепь истории не получилось, и маг Андерс, спутник главной героини, справляется с новым рабством самым радикальным методом, взорвав киркволлскую Церковь и положив начало восстанию магов по всему континенту.
В конце игры, на момент финального столкновения с рыцарем-командором, монументы рабов в Казематах наделяются геймплейной механикой: Мередит оживляет их посредством силы красного лириума и заставляет сражаться против главной героини. Таким образом, власть Церкви над магами исчезает не только физически в Киркволле и формально по всему континенту, но и посредством боя с Мередит уничтожается сам символ рабства в виде оформления Казематов. Возвращение к прошлому становится невозможным ни в каком виде.
Dragon Age Inquisition. Как скульптура из первых частей серии становится сюжетообразующим элементом
Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age Inquisition
Серия Dragon Age, к которой мы уже много раз обращались в этой книге, имеет узнаваемую стилистику – от специфического дизайна доспехов до особенностей художественных техник, типичных для искусства Тедаса. Она была заложена в момент выхода первой игры и с небольшими изменениями переносилась в последующие части, DLC и прочие произведения по франшизе. Эта трансляция стилистики происходит и в монументальном оформлении локаций игр: эстетика скульптур и их образы наследуются из части в часть, получая незначительное развитие.
Особенно любимая фанатами первая часть серии, Dragon Age: Origins, хоть и имеет хорошо проработанный и узнаваемый дизайн, но не выходит за рамки канона темного фэнтези: в ней есть скульптуры, но почти всегда они малоинформативны. Dragon Age II оказывается самой насыщенной памятниками: она создает для своих монументов особый визуальный ряд, основанный на лоре Киркволла, в котором происходит действие игры, и под конец сюжета наделяет их геймплейной механикой. При этом в серии много скульптур, которые в редком случае можно назвать памятниками, поскольку они несут чисто декоративную интерьерную
Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81