Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним

24
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним полная версия. Жанр: Разная литература / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 ... 81
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

геометрию фасадов;

• отсутствие декоративной облицовки фасадов и интерьеров, в т. ч. открытые инженерные системы;

• значительный масштаб зданий, массивность их объемов;

• сложность плана здания[111];

• очень высокий уровень инженерии. Для многих бруталистских зданий, например, главного аудиторного корпуса Делфтского технического университета, разрабатывались уникальные инженерные решения, которые становились частью архитектурного облика здания;

• сложность в обслуживании зданий. Любая, даже самая передовая инженерия устаревает за несколько десятков лет, а уникальные разработки, встроенные в архитектуру и интерьеры, усложняют ремонт и модернизацию здания, что приводит к дорогостоящему обслуживанию;

• уникальные конструктивные и инженерные системы всегда обслуживают конкретные функции здания. В случае реального здания эта специфика чаще всего приводит к частичной или полной невозможности изменить его функциональное назначение без реконструкции;

• зачастую функция необруталистских зданий – институциональная: государственные учреждения, университеты, библиотеки, театры и т. д. Такой институциональной организацией является и Федеральное Бюро Контроля.

Начнем с анализа общего объема здания, который раскрывается нам на картах навигации, представленной поэтажными планами. Всего в Control четыре крупные и независимые друг от друга локации-сектора: Управление, Обслуживание, Исследование и Содержание. Согласно лору игры, здание Старейшего Дома нестабильно и может в любой момент начать менять внутреннюю структуру, что отражено в многочисленных инструкциях, с которыми сталкивается игрок во время прохождения. Это условие позволило разработчикам не только создать уникальную свободную планировку Старейшего Дома, но и быть достаточно раскованными в проектировании сложных объемов отделов и их архитектуры.

Существует и обратная сторона этой свободы: карты локаций в Control имеют такую высокую сложность, что оказываются почти нечитаемыми для игрока, поскольку, несмотря на традиционное изображение, помещения на них расположены в разных уровнях и редко соотносятся с соседними.

Едва ли не главной претензией к Control на выходе игры как раз оказалась нечитаемость карты. По словам разработчиков[112], изначально в игре не было традиционной карты локаций: ее добавили в последний момент. Правда, это не исправило ситуацию, и первоначальные карты, выполненные в виде реалистичных чертежей Старейшего Дома, в последующих патчах заменены на менее графичные схемы, в которых уже показана высотная разница помещений.

Однако подобная проблема не означает, что карта локаций бессмысленна, а левел-дизайн Control плох. Сложные для чтения карты секторов раскладываются в понятные 3D-схемы пространств отделов, в которых уже легко ориентироваться, если следить за указателями. Являясь классическим офисом, Старейший Дом изобилует традиционными средствами навигации, такими как названия отделов, стрелки направлений, внутренние карты секторов, по которым легко передвигаться в ходе прохождения игры. В этом заключается сила переизобретенного в Control модернистского пространства: даже если игрок полностью откажется от внутриигровых карт и будет ориентироваться только по офисным указателям, он не заблудится и сможет полностью пройти весь сюжет и закрыть дополнительные геймплейные активности. Control дает опыт переживания исследования чистой, традиционной архитектуры, с которой в реальной жизни мы обычно сталкиваемся при посещении музеев.

Более того, именно эта специфика карты, выкручивая до максимума один из основных стилистических признаков необрутализма – переусложненный план, – делает из него не просто карту для игрока, а полноценное произведение искусства планировки, не уступающее необруталистским интерьерам Старейшего Дома – и такое же сложное.

При изучении планировок можно обнаружить, что на них отражены и инженерные конструкции. Высокий уровень инженерии, который является одним из признаков необруталистской эстетики, также используется в оформлении интерьеров Старейшего Дома: «Зал обработки почты» с прилегающими помещениями – одна из самых известных локаций игры, отразившаяся во всех промоматериалах, – оформлен посредством арматуры пневматической почты. В «Отделе парапсихологии» инженерия непосредственно связана с архитектурными элементами: электроника заведена в кессоны[113] потолка, которые одновременно освещают пространство локации. Кроме того, в игре есть огромный сектор Обслуживания, в котором расположена энергоустановка АЭК, вентиляция и карьер Черного камня. Несмотря на то что это сектор чисто технического характера, инженерная инфраструктура Control также отличается скульптурностью, активной пластикой и разнообразием форм, что делает локации Обслуживания не менее впечатляющими, чем пространства более представительных секторов.

Теперь перейдем к анализу архитектурных объемов. Несмотря на то что архитектура Control апеллирует к позднему необрутализму, она использует только бетон, искусственный камень и металл. Игра имеет два типа монументальных решений: пространственные, относящиеся непосредственно к архитектуре локаций Старейшего Дома, и геймплейные, связанные с очищением новых локаций-отделов.

Первый тип – статичный. Это архитектурное, конструктивное и инженерное оформление локаций. Старейший Дом почти не имеет чисто декоративных элементов, не включенных в ограждающие конструкции пространств, таких как стены или перекрытия: часть мебели и вазонов с растениями выглядит как продолжение пола или стен. За пластику пространства отвечают в первую очередь архитектурные детали: кессонированные потолки десятков видов, световые ниши, абстрактные рельефы, декоративное штрабление[114], бетонные колонны, которые были грубо стесаны до узнаваемых классических форм, и многое другое. В помещениях менее парадных, например, в коворкинге в «Отделе логистики», необруталистская скульптурность выражается через конструктив здания: подчеркнутые элементы перекрытия, открытые потолочные балки, несущие колонны, двусветные пространства[115] и прочее. Более мелкую пластику пространств обеспечивает инженерная инфраструктура типа труб или коробов вентиляции, о которых мы говорили выше в главе 7.

Второй тип – подвижный. К нему относятся захватившие Старейший Дом агрессивные кубические структуры, которые произвело Шипение. Они, в свою очередь, тоже делятся на два типа: бетонные, поглощающие захваченные пространства, и состоящие из пульсирующего алого вещества, которое блокирует проходы и двери в момент схваток с захваченными сотрудниками и боссами. Несмотря на разное визуальное решение, они обладают одинаковыми свойствами: они хаотичны, заполнение ими пространства происходит бессистемно, они концентрируются вокруг точек контроля и физически ограничивают движение игрока, заставляя его двигаться по сюжету в правильной последовательности. Их невозможно подчинить – только уничтожить через очищение точек контроля, расположенных в главных отделах. Этот процесс стоит рассмотреть отдельно.

Несмотря на заблуждения, которые сейчас существуют в поп-культурной повестке обо всей бруталистской архитектуре, необрутализм не терпит хаоса. Это сложная, масштабная архитектура, объемы которой всегда строги и структурно обоснованы. Архитектура Старейшего Дома следует этому принципу: всё оформление отделов логично, каждый из них выглядит законченным произведением монументального искусства – никаких случайностей или необоснованного декорирования. Тем интереснее точки контроля: когда мы впервые заходим в захваченный Шипением отдел, мы видим явное нарушение структурной логики архитектуры – зараженное пространство захватывается бетонными кубами разной степени агрессивности, полностью скрывая за собой необруталистские структуры Старейшего Дома. (Заметим при этом, что неорганизованные кубические объемы используются не только в захваченных Шипением пространствах. В некоторых отделах, в том числе вышеупомянутом «Отделе парапсихологии», пространства оформлены абстрактными горельефами[116], напоминающими агрессивные структуры Шипения.)

Каждый из отделов, даже самых небольших, несущих в себе управленческую, исследовательскую или контролирующую функцию, имеет особый архитектурный дизайн пространств. Архитектурные элементы повторяются из отдела в отдел с небольшими изменениями, что позволяет не только создать аутентичные реальной необруталистской эстетике пространства, каждое из которых уникально в своем оформлении, но и поддержать общую стилистику помещений, существующих в Старейшем Доме. Локация, которую мы встретим в начале игры, как и локация из финальной миссии, которую мы увидим спустя двадцать часов после начала прохождения, будет иметь оригинальный дизайн, который подчинен общей стилистике штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Каждый отдел, состоящий из нескольких помещений, представляет собой особое монументальное произведение, одновременно уникальное и подчиненное строгой логике необрутализма.

Таким образом, Control не нуждается в традиционных памятниках или скульптурах, так как каждая локация штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля и то, как она организована, уже делает ее огромным необруталистским монументом.

Продолжая мысль, можно сказать, что Старейший Дом – это уникальный архитектурный комплекс, который состоит не из отдельных зданий, а из монументальных внутренних пространств одного здания.

Работая со столь масштабными архитектурными формами, реализованными в интерьерах, Control предлагает уникальное прочтение и необрутализма, и монументального искусства: говоря о них, мы обычно подразумеваем произведения, созданные для внешних пространств. В Control же монументальность обращена внутрь здания, из-за чего визуальные решения необруталистских фасадов парадоксальным образом становятся частью интерьера.

Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры

Текст содержит критические спойлеры к Dragon Age II

Control создает огромный архитектурный ансамбль посредством монументальных интерьеров

Ознакомительная версия. Доступно 17 страниц из 81

1 ... 70 71 72 ... 81
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - К. Иероним"