Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов

23
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 6 7 8 ... 49
Перейти на страницу:
смотреть на этого человека, не теряя интереса к нему, мы можем достаточно долго. Такое удержание зрительского внимания во многом связано с тем, что мы этого актера видим не в первый раз, мы уже знаем его «глубину», поэтому нам интересно смотреть на него (всматриваться). То есть чем сильнее актер и чем длиннее список его выдающихся ролей, тем дольше мы сможем смотреть на него в такой необычной, пограничной ситуации. Фильм Карла Теодора Дрейера «Страсти Жанны д’Арк» (1928) построен на крупных планах и входит во все учебники по кино, крупный план для кино органичен и является его сильной стороной, преимуществом по отношению, например, к театру.

Повторим эксперимент. Представим себе на экране на крупном плане анимационного персонажа, например Микки Мауса. Как долго его «лицо» сможет удерживать наше внимание, если герой молчит и ничего не делает? Да практически нисколько. Даже если представить персонажа сложнее, чем Микки Маус, – мы будем смотреть ровно столько, насколько хватит нашего ожидания, что дальше что-то все-таки должно произойти. Смотреть попросту скучно.

Я беру крупный план не потому, что такой эксперимент будет работать только на крупном плане, на самом деле, нам будет интересно смотреть на Джека Николсона и на среднем, и на общем плане, с той лишь разницей, что чем дальше мы от него отходим, тем меньше самого актера становится (в буквальном смысле), и в какой-то момент он превратится в безликую фигуру, которую легко можно заменить статистом или каскадером. И выразительные возможности, которые удерживают внимание зрителя на среднем и тем более на общем плане, предполагают больше движения, больше активности героя. Чтобы было интересно смотреть на экран на общем плане, герою надо бегать и скакать, двигаться, совершать какие-то действия. А вот на крупном плане его бездействие и молчание выглядят вполне органичными. И если взять неизвестного нам актера, которого мы видим впервые в жизни, даже, может быть, и не актера, а просто человека – интерес зрителя к нему, к его лицу продлится долгое время. Такую сцену можно написать в любом киносценарии, но ее невозможно написать для анимационного фильма. Почему?

Потому что анимационный герой не настоящий. Да, и герой Джека Николсона не настоящий, ведь он придуман, вне фильма его не существует, Джек Николсон его только играет. А любой анимационный герой – еще более не настоящий. И не удивительно, что подцепиться к реальному человеку на экране, войти с ним в эмоциональный контакт намного проще, чем к нарисованному персонажу, который вообще бывает даже и не человеком, ведь в мультфильмах героями часто становятся звери или какие-то живые вещи. Анимационного героя мы не знаем. Он – как инопланетянин из совсем другой, неведомой вселенной. Нам не известно, по каким законам он живет, как он устроен, чем дышит, бьется ли его сердце и есть ли оно у него вообще. Мы не знаем, насколько он похож на нас. В отличие от живого человека, которого мы видим на экране, между нами и нарисованным анимационным героем, казалось бы, огромная пропасть. И если крупный план для анимационного кино – слабое место, потому что, приближаясь к персонажу, мы, в отличие от игрового кино, не имеем возможности погружения в героя, не чувствуем сильную эмоциональную связь, то общий план для анимационного кино – это, наоборот, пространство огромных возможностей.

Задача общего плана – дать герою возможность двигаться, действовать. На крупном или среднем плане герой зажат рамкой кадра, его действенные возможности ограничены ею, большинство действий мы просто не сможем увидеть. А на общем плане герой движется сам, входит во взаимодействие с другими героями и с окружающим миром. Если вы, когда пишите сценарий, представляете в своей голове мизансцену и остаетесь в своем воображении преимущественно на общем плане, то вам волей-неволей придется выражать вашего героя через действие. Действие будет для героя просто необходимо, чтобы он не превратился в пассивный силуэт.

И если опять провести мысленный эксперимент и представить Джека Николсона, который в игровом кино что-то делает, двигается, совершает на общем плане какие-то действия, то тут он запросто может проиграть Микки Маусу в борьбе за внимание и интерес зрителя. Потому что в анимации иллюзия движения завораживает. С одной стороны, движение в анимации подчинено законам физики, основывается и опирается на эти законы, а с другой стороны, исходя из законов физики, анимация всегда выходит за их рамки, демонстрируя нам волшебство не только оживления, одушевления, но и фантазии, трансформации, нарушения привычных законов реального материального мира. Мы можем, открыв рот, смотреть на эту мастерски созданную иллюзию, этот аттракцион, от которого никогда не устанем, это само по себе – классное зрелище. Общий план для анимационного кино – выигрышный со всех точек зрения, и во многом приближает анимационное кино к кукольному театру. А анимационный герой, пусть внешне не похож на нас, но этим он нам и интересен. И чем сильнее он будет внешне отличаться, тем интереснее он нам будет. И тем сильнее и восторженнее будет наша связь с ним, когда мы обнаружим, что, несмотря на внешние различия, внутри мы одинаковые.

Условный герой проходит для зрителя путь от знака (символа, куклы) до сложного образа, личности, в которую зритель верит, которой сопереживает. Киногерой, воплощенный на экране живым конкретным актером, тоже во многом упрощен, в отличие от реального человека. Мы хотя и видим реального человека, его внешний вид или набор характеристик – это не так много дает нам, как его внутренний мир. Зрителю не так важно, как выглядит, кем работает или в каком времени живет герой. Зрителю важно, что он чувствует, о чем мечтает, чего боится, к чему стремится. И в этом плане внутренний мир киногероя, так же как и анимационного героя, в начале фильма закрыт для зрителя, пока герой не начнет действовать. Только через действия героя мы можем раскрыть для себя его внутренний мир, обнаружить, что он нам не чужд, что он похож на нас, понятен нам, и мы ему сопереживаем.

В фильме мэтра анимационного кино Хаяо Миядзаки «Унесенные призраками» (2001) главная героиня – десятилетняя девочка Тихиро, которая попала в волшебный мир. Я как зритель подключаюсь к этому выдуманному герою и прохожу с ним весь путь, всю историю. Хотя я не девочка, мне не десять лет, я никогда не был в Японии и уж тем более никогда не попадал в тот волшебный мир. Но мне это удается. И после фильма мне даже кажется, что я знаю Тихиро лучше, чем свою десятилетнюю дочь, хотя Тихиро вымышленная девочка, а моя дочка реальная.

Но почему анимационный герой на крупном плане так сильно

1 ... 6 7 8 ... 49
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов"