Ознакомительная версия. Доступно 37 страниц из 185
Я работал и чувствовал себя молодым. Я старался вплетать в картины все, о чем просили Энни и Колсон, выбирать изображения, исполненные смысла и подтекста, а потом они приходили ко мне, чтобы проделать нечто, именуемое «надгрузкой». Тут я должен был выбрать красивые и стильные примеры и сделать их «информационно богатыми» или «информационно пересвеченными», закодировать в каждом образе особую нарративную значимость, чтобы в конечном итоге создавалось впечатление, будто в компьютерном мире происходят совершенно другие истории, о которых никто не будет знать, кроме нас и, быть может, немногих игроков, которые случайно наткнутся на них и обратят внимание. Энни сказала, что есть такой подвид игроков — что-то вроде спелеологов, которых хлебом не корми, дай заглянуть туда, куда еще не ступала нога цифрового персонажа; они бросят основной сюжет, чтобы обойти все боковые тоннели, найти потайную дверь и выяснить, что мы за ней положили. Она говорила: пусть два никак не связанных персонажа читают одну и ту же книгу, или пусть у них квартиры имеют одинаковую планировку, мы не выпустим игру раньше, чем в ней не вырастут настоящие джунгли вторичных интерпретаций, которые позволят увидеть в злодеях героев, а в святых — чудовищ. В самый хребет сюжета нужно вплести намеки и открытия, спрятанные в малозаметных деталях и повторяющихся символах. Они всему придадут смысл.
Я писал до тех пор, пока пальцы не начинало сводить, а спина и грудь болели так, как не болели годами. Выходило, что мне надо уложить всю жизнь каждого персонажа в одну рамку. Я пытался поймать их и написать так, чтобы личность и характер вспыхнули в жизни, когда их портреты будут рассматривать с разных сторон.
А потом, в один прекрасный день, мы закончили. Я сыграл свою роль. Еще несколько недель мы оставались на связи — они приходили ко мне с мелкими идеями и проблемами, кусочками геймплея, и я предлагал то что-то ужасно наивное, то ужасно мудрое, потому что понятия не имел, о чем, собственно, речь. Эта роль мне тоже нравилась. Но в конце концов они пропали, а я снова стал мистером Бекеле из «Систем безопасности Бекеле». Я продолжал рисовать, но у нас было семнадцать отделений в пяти городах Соединенного Королевства и никакого беспокойства за рынок, потому что людям всегда нужны ключи и замки, а теперь еще камеры и системы сигнализации. Что бы ни произошло, клиенту всегда нужна дверь, которую можно запереть. Работы было полно.
В ноябре игра вышла в свет. Я был искренне удивлен, насколько она соответствовала моим картинам. Я видел рекламные постеры на автобусах: мои архитектурные упражнения нависали над местом водителя. Появился даже короткий сюжет в конце вечернего выпуска новостей, в той части, где, показывая миленьких кроликов, нас пытаются отвлечь от мысли, что мир катится в тартарары.
Я не сразу это заметил, потому что, хоть и овладел инструментами цифровой реальности, по-прежнему не был сильно вовлечен в мир игр и игроков. У меня имелась учетная запись в Инстаграме, где я показывал фрагменты новых работ сотне с чем-то людей, по большей части старых друзей. В Фейсбуке меня не было, потому что я люто возненавидел интерфейс — превратился в электронного сноба, едва разобрался с электроникой. Фейсбук меня просто бесил: верстка, как на плакатах «Их разыскивает полиция», ослепительно-белый, да еще алгоритмы, которые прячут новости из-за пределов твоего пузырька и подсовывают идиотский проплаченный контент, словно незнакомый человек на углу пытается впарить тебе листовки новоиспеченной религии. Я опробовал твиттер и поочередно им то восхищался, то возмущался: там можно было столкнуться разом с остроумием и образованностью, радостью жизни, а потом внезапно провалиться в бездонное море бессмысленной мерзости и злобы. Но, по крайней мере, со мной лично такое никогда не происходило, если не считать нескольких столкновений с детьми, которые от скуки прицепились к старику.
Даже мирно плавая на мелководье Интернета, я начал понимать, что «При свидетеле» прогремела, люди говорили об игре. А потом, стоило на миг отвернуться, она уже стала «огромным успехом», затем — «феноменом», а после — «игрой года». О ней заговорили даже бумажные журналы, школы и родители начали ею возмущаться, а затем в Палате общин ее раскритиковал один из членов парламента, что, разумеется, привело к тому, что другой депутат встал грудью на защиту игры. В Соединенных Штатах ее объявили «неамериканской», что было истинной правдой, поскольку никто из нас никаким боком не являлся американцем, но это непостижимым образом вызвало скандал, так что о нас говорили всё больше. Игра сенсуалистская или просто сенсационная? Что-то в ней откликалось в сердцах людей, заставляло задуматься. «При свидетеле» можно было исследовать город, драться в нем, скрываться, выживать или перевернуть все с ног на голову и самому стать угнетателем. Главная героиня и ее заклятый враг сражались на фоне оруэлловской страны, которая не просто находилась под тотальным наблюдением, а сама стала системой наблюдения, демократией, где все действия граждан были абсолютно прозрачны. Показным врагом являлась таинственная группа, которая называлась — с неизбежным юмором — «Огненные Судьи». Кто-то с ними боролся, кто-то, сам того не зная, им служил, и было трудно сказать, зло они представляли или добро, и важно ли это в лабиринте заданий и квестов до кульминационного момента появления Минотавра.
Игра нашла отклик у тех, кто все яснее понимал, что «свобода» не значит «полиция в строго определенных местах» и что они променяли свои исторические законные права на то, чтобы спастись от пятой колонны джихадистской орды, которая никогда не существовала в той форме, о которой им долго рассказывали. С другой стороны, это был фантастический мир, где устоявшиеся условности этого жанра незаметно переворачивались с ног на голову. Белые в игре выглядели немного странно, казались болезненными и слабыми. Это была тонкая политическая шутка, особенно в пространстве, не слишком известном верностью прогрессивным идеалам. Она доказывала, что игры — форма искусства, и это порождало комментарии, а комментарии — ну, вы сами знаете, что такое комментарии.
В том, что касается продаж, паранойя продается на отлично — особенно если это изысканная и атмосферная паранойя с привлекательной главной героиней. И наша — продавалась. Не только сама игра и подписка на нее, но и разные сувениры. Мои наброски и картины появились на футболках, кружках, брелоках. Мы продали настольную игру по мотивам компьютерной, права на экранизацию, новеллизацию, и заработали… В общем, заработали больше денег, чем я мог потратить, если честно. Настоящих денег, таких, которые стирают все долги и возводят на их месте династии. И, разумеется, мои старые работы вдруг стали на вес золота у коллекционеров. Несколько картин, которые я когда-то забросил на чердак нашего склада в Ройстоне, вдруг стали стоить миллионы, больше, чем вся моя фирма заработала бы за пять лет. Само собой, в этот момент мне предложили написать новую серию. Греческие миллиардеры покупали по дюжине полотен зараз на бог знает какие шальные деньги. Я попал на эфир «Радио-4» вместе с Колсоном, «Ночной обзор» с Энни, и мы там несли чепуху про дух времени и наш уникальный творческий путь. Происходящее слегка пьянило и сильно радовало, не в последнюю очередь потому, что мне это все было не нужно, я к этому не стремился. Оказавшись счастливым пассажиром на поезде собственного успеха, я радовался больше всего успеху тех, кого любил. Майкл радовался вместе со мной: гордился и восхищался, а также был ошарашен — хотя, видит Бог, кто бы не ошалел оттого, что его двадцатилетняя дочь вдруг сделалась мультимиллионершей?
Ознакомительная версия. Доступно 37 страниц из 185