Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74
забывать, что вдохновлялся он Америкой настоящего, нынешними нормами и ценностями.
Death Stranding – вымышленная история, которая почему-то вызывает в памяти образы из реальности, из нашего настоящего. Состояние человечества, о котором рассказывает игра, немного наивно и прямолинейно, как и решения, которые она предлагает. Одна из идей, продвигаемых игрой, – что каждый из нас оставляет свой след, что наши действия и идеи всегда влияют на чью-то жизнь, на будущее. Именно эти связи помогают нам двигаться вперед, причем как каждому человеку по отдельности, так и человечеству в целом. Возможно, связи – действительно выход из сложившейся ситуации, путь для преодоления трудностей, возможность сделать жизнь следующего поколения лучше.
В этой игре Кодзима выражает весь свой тридцатипятилетний опыт, все истории сотрудничества и партнерства, уроки, которые он получил от своих учителей, друзей и влиятельных людей. Жизнь режиссера наполнена историями о влиянии одних людей на других, желанием делиться, размышлениями о мире, о вселенной, о жизни и смерти, о роли человечества. Death Stranding – не просто очередная постапокалиптическая игра, не просто экшен-игра, шутер, игра о связях или симулятор ходьбы. Прежде всего, это история об отношениях с другими людьми и с окружающим миром, который мы не всегда можем понять. Любые отношения: творческие союзы, посиделки за стаканом пива, любовь и страсть, профессиональные связи, семья, друзья. Отношения с теми, кого уже с нами нет, но о ком мы все еще думаем, кого не забываем. Отношения, которых еще нет, но которые появятся в будущем. Именно эту важность связей Кодзима пытается привить игрокам. За счет системы лайков, построек и взаимодействия с другими игроками, которые, сидя в одиночестве перед экраном компьютера, на самом деле не были и не будут одиноки. Чувство одиночества, даже когда ты окружен другими людьми, знакомо Кодзиме с детства, и именно его он вкладывает в образ Сэма, делая его молчаливым героем, отстраненно наблюдающим за миром, стоящем на краю пропасти. Он показывает собственные страхи о будущем, пытается развеять их, дает ответы и советы, но не прямые решения, не заставляет делать так, как он хочет, но просит задуматься.
Это простое и неизменное послание, которое 56-летний режиссер передает игрокам от себя лично и от всей своей студии, от всех коллег, от всех тех, кто вместе с ним создавал Death Stranding: вы должны продолжать двигаться вперед, снова и снова. Как Солид Снейк вот уже двадцать лет назад, мы должны нести миру доброе слово. Найти дело, которое стоит того, чтобы его защитить, бороться за него, жить для него. Влиять на мир, извлекая уроки из всего хорошего и плохого, что было в нашей жизни. Оставить что-то хорошее, что-то, что поможет будущему.
А что сейчас?
За год многое может поменяться даже в рамках небольшой независимой студии. Есть лишь слухи, но никаких официальных анонсов[205]. Его давний друг и продюсер Кэн Имаидзуми покинул студию в мае 2020 года, чтобы присоединиться к Tencent Europe, сославшись на разногласия с руководством, что, естественно, вызвало множество вопросов об истинных причинах его ухода, которые на данный момент остаются неясными. Death Stranding хоть и не смогла достичь высочайшего уровня продаж, который нередко бывает у других проектов Sony, кажется, вполне хорошо продается, причем как на консолях, так и на PC. Этого успеха достаточно, чтобы студия смогла жить дальше и выпускать новые проекты. Чтобы будущее компании оставалось таким, каким его видит Кодзима.
Death Stranding – это лакмусовая бумажка всей жизни автора, творческой и личной; оценка его труда и новый этап, от которого зависит жизнь Kojima Productions и всей команды, теперь свободной от ограничений спонсоров и акционеров. Новая глава в жизни режиссера-ветерана с уникальным прошлым и необычным творческим подходом. Глава, которую только начали писать и которая, несомненно, принесет нам много сюрпризов.
А что сейчас? Сейчас мы движемся дальше.
«Человек – это канат, натянутый между животным и сверхчеловеком, – канат над пропастью. Опасно прохождение, опасно быть в пути, опасен взор, обращенный назад, опасны страх и остановка. В человеке важно то, что он мост, а не цель: в человеке можно любить только то, что он переход и гибель».
ФРИДРИХ НИЦШЕ, «ТАК ГОВОРИЛ ЗАРАТУСТРА»
Дополнение. Карты памяти
Death Stranding, как и любую другую игру Кодзимы, можно назвать капсулой времени, куда он поместил все, что пожелает, начиная с идей и заканчивая песнями и фильмами, которые его вдохновляли. И настоящий символ одержимости Кодзимы – это карты памяти, которые можно собрать в игре. Киноафиши, альбомы, предметы, связанные с героями и актерами, которые их исполняют, с разработчиками и дизайнерами, с самим режиссером.
На этой странице мы собрали другие памятные вещи. Работы, которые, может быть, помогут вам лучше понять дух Кодзимы и его источники вдохновения, а также темы, затронутые в игре и в этой книге.
Книги
«Больше, чем люди» (Теодор Старджон, 1953 г.)
«Радуга земного тяготения» (Томас Пинчон, 1973 г.)
«Человек-ящик» (Кобо Абэ, 1973 г.)
«Человек играющий» (Йохан Хёйзинга, 1938 г.)
«Книга мертвых в Древнем Египте» (1770 г. до н. э. – 50 г. н. э.)
«Женщина в песках» (Кобо Абэ, 1962 г.)
Фильмы и сериалы
«Квадрофения» (Фрэнк Роддэм, 1979 г.)
«Оставленные» (Деймон Линделоф и Том Перротта, 2014 г.)
«Сталкер» (Андрей Тарковский, 1979 г.)
«Колдун» (Уильям Фридкин, 1977 г.)
«Шепчущая звезда» (Сион Соно, 2015 г.)
«ByNWR.com» (2018 г.)
Видеоигры
Super Mario Bros. – Nintendo (Сигэру Миямото, 1985 г.)
Moon: Remix RPG Adventure – Love-de-Lic (Кэнъити Ниси, Таро Кудо, Ёсиро Кимура, 1997 г.)
Boktai – Konami (Икуя Накамура, 2003 г.)
Journey – thatgamecompany (Дженова Чэнь, 2012 г.)
Dark Souls – FromSoftware (Хидэтака Миядзаки, 2011 г.)
Wattam – Funomena (Кэйта Такахаси, 2019 г.)
Музыкальные альбомы
Hamilton (Лин-Мануэль Миранда, 2015 г.)
Mad Max: Fury Road (Junkie XL, 2015 г.)
Low-Life (New Order, 1985 г.)
The Neon Demon (Клифф Мартинес, 2016 г.)
It Follows (Disasterpeace, 2014 г.)
John Carpenter’s Lost Themes (Джон Карпентер, 2015 г.)
Библиография
Статьи
Автор неизвестен. An Interview with Yoji Shinkawa & Hideo Kojima. Next Generation Issue 40, апрель 1998 г., стр. 57–59.
Автор неизвестен. Kojima Versus the Big Robots. Edge UK Issue 136, май 2004 г., стр. 68–75.
Автор неизвестен. Solid States. Edge UK Issue 173, март 2007 г., стр. 54–65.
РОДЖЕРС, Тим. Hideo Kojima. GamesTM Issue 27, декабрь 2004 г., стр. 26–32.
ЯМАМОТО, Фумико. Metamorphosis in Abe Kobo’s Works. The Journal of the Association of Teachers of Japanese Vol. 15, N.2, ноябрь 1980 г., стр. 170–194.
Статьи с онлайн-доступом
505 Games. AMA WITH KOJIMA PRODUCTIONS: Akio Sakamoto – Chief Technical Officer, Hideki Sasaki – Technical Art Director, Hiroaki Yoshiike – Lead Level Designer. (18/08/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/ic0ij3/ama_with_kojima_productions_akio_sakamoto_chief/.
505 Games. AMA WITH YOJI SHINKAWA (ART DIRECTOR) AT KOJIMA PRODUCTIONS. (31/08/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/ijxg1d/ama_with_yoji_shinkawa_art_director_at_kojima/.
505 Games. AMA WITH LUDVIG FORSSELL, COMPOSER AUDIO DIRECTOR AT KOJIMA PRODUCTIONS. (21/07/2020) Ссылка: https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/hv6w7l/ama_with_ludvig_forssell_composer_audio_direc-tor/?sort=new.
ARKHOUND [псевдоним]. Tomokazu Fukushima’s role in Metal Gear Solid 1 & 2. (16/06/2020) Ссылка: https://thearkhound.tumblr.com/post/621110980547641344/tomokazu-fukushimas-role-in-metal-gear-solid-1?is_related_post=1.
Автор неизвестен. Hideo Kojima’s World Tour: Building Games & Studios. (24/05/2016) Ссылка: https://www.gamereactor.eu/hideo-kojimas-world-tour-building-games-studios/.
Автор неизвестен. Shinji Hirano named as new President of Kojima Productions. (16/12/2016) Ссылка: https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/shinji-hirano-named-as-new-president-of-kojima-productions/.
Автор неизвестен. Hideo Kojima Exclusive Q&A. (20/05/2005) Ссылка: https://www.gamespot.com/articles/hideo-kojima-exclusive-qanda/1100-6126180/.
Автор неизвестен. EGM Interview: Hideo Kojima Doesn’t Want To Just Be «The Metal Gear Guy». (29/11/2012) Ссылка: https://web.archive.org/web/20130208042742/https://egmnow.com/articles/xbox_360/egm-interview-hideo-kojima-doesnt-want-to-be-the-metal-gear-guy/. – На момент издания книги ссылка недоступна.
Автор неизвестен. Konami’s new president on the game maker’s future and «mobile first» strategy. (29/05/2015) Ссылка: https://www.polygon.com/2015/5/29/8686879/konami-president-interview.
Автор неизвестен. Game Informer Hideo Kojima Interview. (19/11/2005) Ссылка: https://www.neogaf.com/threads/game-informer-hideo-kojima-interview.72083/.
Автор неизвестен. Policenauts – 1996 Developer Interview. Перевод на английский: shmuplations [псевдоним]. Ссылка: http://shmuplations.com/policenauts/.
Автор неизвестен. Hideo Kojima talks Snatcher. Перевод на английский: shmuplations (1993). Ссылка: http://shmuplations.com/snatcher/.
Автор неизвестен. Boktai – 2003 Developer Interview originally featured in the
Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74