Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Может показаться, что для реализации этой идеи достаточно записать максимально бунтарский, агрессивный и тяжелый рок – и нужный эффект будет достигнут. Но Мик подошел к делу куда более творчески. Еще до записи саундтрека многие месяцы композитор провел в экспериментах, подбирая интересные элементы звучания. В ход шли как старый советский синтезатор, который Гордон очень часто применяет в своих работах, так и различные электронные шумы с дефектами, и даже звук работающей бензопилы. Ну и без электрогитар не обошлось – хотя изначально была идея и вовсе отказаться от струнных инструментов.
Кроме того, чтобы музыка оказывала особенный эффект и максимально вписывалась в игровой процесс, была придумана система иерархии саундтрека. В игре есть три условные зоны: поверхность Марса, научные комплексы ОАК и ад. На каждой – свой стиль: в ОАК более индустриальная музыка, тяжелая и синтетическая. В аду – метал с примесью мрачного хора. В зависимости от ситуаций эти стили иногда смешиваются как между собой, так и с саундтреком «рангом пониже»: в обычное звучание локации вплетается саундтрек эпизодов в духе встречи с боссом или схватки на арене. А уже в эту музыку вплетаются совсем мелкие ситуации типа добиваний врагов, отраженные в саундтреке небольшими музыкальными фрагментами на пару секунд. От последних, впрочем, отказались в следующей части DOOM: Мик Гордон признался, что эта находка больше раздражала игроков, и больше добивания не прерывали основной саундтрек.
Чтобы реализовать фрагментарную систему, Мику Гордону пришлось написать не только десятки полноценных композиций, но и множество отдельных маленьких кусочков, которые с помощью внутриигровой системы динамически добавляются в звучание игры. Чтобы реализовать идею, Мику даже пришлось смотреть ролики с геймплеем игры и с помощью приложения метронома на телефоне настукивать пальцем битрейт, который позже он применял для написания музыки. Так он хотел понять, какая музыка должна играть в тех или иных моментах.
Композитор очень волновался за результат, который просто не мог знать. Да, он написал всю эту музыку и помнил ее до последней ноты, однако никто не мог предсказать, как саундтрек будет звучать в игре. Релиз DOOM 2016 Гордон застал в 4 утра во время работы уже над другим проектом: сделав паузу, он решил посмотреть стримы игроков и узнать, как те восприняли его саундтрек и идею с динамическим звуком. Как только он увидел, что уже на втором уровне один из стримеров начал качать головой в такт музыке, он успокоился – людям понравилось.
И это неудивительно. У Мика Гордона получился запоминающийся, мощный, невероятно тяжелый, экспериментальный тяжелый метал, который буквально кипятит кровь. Злой, неистовый, агрессивный – тяжелыми рифами гитары и электронными звуками он буквально провоцирует бежать и рвать демонов голыми руками. Саундтрек DOOM 2016 с первых же нот заряжает драйвом и адреналином – слушать музыку Мика Гордона со спокойным лицом просто невозможно.
К тому же Мик Гордон оказался большим фанатом DOOM: при написании саундтрека он старался с уважением относиться к классике, из-за чего в новом звучании можно легко услышать мотивы музыки Бобби Принса. Практически каждая композиция Гордона частично или полностью опирается на его композиции из первых, классических частей DOOM, хотя местами есть референсы и к DOOM 3. Самую очевидную параллель трудно не заметить: основная тема игры – это измененная и замедленная At Doom’s Gate («У врат Рока»). Вдохновением для музыки DOOM 2016 послужил даже эмбиент из DOOM 64 – Мик Гордон использовал его для более спокойных, атмосферных композиций вроде экрана загрузки или музыкальной темы доктора Хайдена. А еще композитор – любитель пасхалок и скрытых посланий: если открыть спектрограмму некоторых композиций из игры, там можно обнаружить число зверя 666, демонические пентаграммы и другие рисунки. А в одной из композиций спрятана развернутая задом наперед фраза «Иисус любит тебя» (Jesus loves you).
За свою музыку Мик Гордон получил не только одобрение со стороны игроков, но и множество наград: «Выдающееся достижение в сочинении музыки» на церемонии D.I.C.E. Awards, награду фестиваля SXSW Gaming Awards в категории «Превосходство в музыке» и за лучший саундтрек на The Game Awards. К слову, на последней церемонии Мик выступил лично как приглашенный музыкант. Также за саундтрек к DOOM 2016 он номинировался на премию Британской академии в области видеоигр в категории «Лучшая музыка».
Конечно, несмотря на заслуженную похвалу, невероятный труд геймдизайнеров и множество интересных решений, DOOM 2016 – не идеальная игра. Сюжет хоть и неплохо прописан и в целом хорошо объясняет глупости вроде бензопил на Марсе, все же выполняет больше функциональную задачу – он есть и не мешает, но не более того. Приседание в игре, где нужно сломя голову носиться от демона к демону и навязывать драку, попросту бесполезно. Пистолет, первое оружие в игре, также не нужен: стоит игроку найти дробовик, как маленький бластер с бесконечным боезапасом забывается до финальных титров – пользуются им разве что те, кто хочет выполнить достижения в духе «убей манкубуса не крутым эпичным добиванием, а выстрелом из пистолета». То же можно сказать и про дополнительные гаджеты вроде голограммы, отвлекающей врагов, или вампирской гранаты, высасывающей из демонов жизни.
Мультиплеер для DOOM 2016 вышел непонятным довеском: делала его сторонняя студия по принципу шутеров в духе Call of Duty и Halo, отчего мясная аркада превратилась в перестрелки с классами и всего двумя пушками на каждого игрока. Причем все дополнения, которые выходили к DOOM 2016, добавляли контент именно для этого режима – костюмы, раскраски, новые карты. Сюжетная кампания осталась без DLC. Впрочем, дополнения вскоре стали бесплатными – фанаты не очень горели желанием их покупать, так как онлайн-режим был им попросту неинтересен. Однако стоит отдать ему должное за одну находку: при подборе специального бонуса в мультиплеере можно было играть за демонов. Эта находка стала основой для Battlemode – онлайн-режима следующей части серии, о которой мы поговорим чуть позже.
Под критику игроков и прессы также попали локации, которые, несмотря на невероятную работу художников, вышли достаточно однообразными: научные комплексы да адские просторы. В памяти оседают лишь единичные эпизоды вроде аргент-башни, зала с BFG или финальной цитадели демонов.
Тем не менее все вышеперечисленное – мелкие придирки. DOOM 2016 вышла одним из лучших перезапусков старых серий в истории индустрии. Невероятно новаторский, но в тоже время бесконечно олдскульный спинномозговой шутер, верный истокам. Стильная, быстрая, агрессивная, брутальная и по-звериному злая игра в момент стала культовой среди игроков и получила признание в профильной прессе. Пережив все возможные проблемы при разработке, DOOM 2016 вернула знаменитую серию в строй и задала ей новый образ брутализма и тяжелой электронной метал-музыки.
DOOM Eternal
После релиза DOOM 2016 хотелось верить, что у франшизы все хорошо: огромное количество наград, признание фанатов, неплохие продажи. Помимо этого, Bethesda начала активно подогревать интерес к франшизе id: так, в 2019 году началось масштабное событие «Год DOOM», в ходе которого разыгрывались различные призы. А позже, уже в 2020 году, случился анонс официальных портов первых двух частей DOOM на телефоны и порт DOOM 64 на современные консоли и ПК – со всем возможным контентом и новой главой, в которой раскрываются некоторые детали лора игры. До этого в игру нельзя было официально сыграть без фанатских модификаций вне платформы Nintendo 64.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67