Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Конечно, у разработчиков были споры касательно такого подхода: не был ли перебором такой завышенный уровень дизайнерских шуток, прямолинейности и самоиронии во франшизе, у которой есть вполне реальный культ? Вдруг фанаты посчитают это неуважением к серии? Но потом разработчики вспоминали оригинал: космический морпех из будущего рубит обычной бензопилой демонов в научном комплексе на Марсе, а где-то на Земле у него есть ручной кролик по имени Дейзи. В id считали, что с таким безумным оригиналом они могут делать вообще все что угодно – чуднее первого DOOM все равно не будет. Да и, в конце концов, прямолинейность с минимумом объяснений – это то, чем были первые две части, у которых сюжет вовсе был вынесен в отдельный текстовый файл где-то в папке с игрой.
15-минутное начало игры – это очень маленький, но запоминающийся эпизод. И оседает в памяти он потому, что его детально прорабатывали месяцами. Каждый элемент, вроде щелкающего челюстью зомби, что пытается съесть вас в начале игры, прошел через кучу обсуждений и концептов – в том числе сделанных от руки рисунков сотрудников. Каждый шаг игрока был продуман: так, к примеру, игра начинается с того, что пистолет героя уже направлен на первого врага в игре. В этот момент игрок машинально понимает, что надо выстрелить, без всяких подсказок и долгого текстового обучения.
В id старались объяснять максимальное количество вещей и механик минимумом слов и средств – лишь мелкие, еле заметные штрихи. Так, можно заметить, что в начале игры, во время оправданий доктора Хайдена касательно вторжения демонов, ученый произносит фразу: «Все вышло из-под контроля, но уверяю вас, все это было во благо человечества». И именно в этот момент Палач Рока переводит взгляд на лежащий неподалеку окровавленный труп человека, как бы говоря игроку: «Ага, конечно, так я в эту хрень и поверил».
Палач Рока в целом вышел отличным протагонистом. Его смело можно назвать самым харизматичным, прописанным и живым героем при том, что за всю игру он не произносит даже вздоха – ровно как и игрок ни разу не увидит его лица. Только стоическое молчание и легендарная преторианская броня зеленого цвета. Вместо того чтобы награждать Палача Рока модельным лицом и броскими фразами в духе боевиков 90-х, в id раскрыли героя через непрямое повествование в духе вступительной сцены «Робокопа»: в первом фильме, когда Робокоп лежит без сознания, инженеры в ходе рядовых бесед описывают его невероятные боевые возможности вроде системы наведения или способности переломать все кости человека одной рукой.
Так и в DOOM 2016: вместо самого героя про его невероятную крутость и брутальность рассказывает окружение. Ученые из культа полушепотом, с дрожью в голосе описывают Палача Рока. Вокруг его саркофага и брони расположены свечи и подношения, что говорит о его чуть ли не божественном статусе среди знающих. Да и сам он, прежде чем встать из саркофага, освобождается от стальных оков всего лишь резким движением мускулистой руки. Но самое главное в образе Палача Рока – это язык тела. По тому, как двигается герой, как он разминает костяшки, как громит электронику или с колоссальным усилием открывает заевшие стальные двери голыми руками, игрок понимает: под его контролем находится машина убийств, неостановимый локомотив ненависти и жестокости, чье единственное предназначение – без всякой жалости уничтожать демонов во благо человечества.
На релизе перезапуска некоторые обозреватели критиковали сюжет DOOM 2016: кому-то не понравилось возвращение к простоте и некой несерьезности после кинематографического сюжета DOOM 3. Кто-то считал, что франшизе с таким многолетним стажем пора вырасти из цитаты Кармака про порнофильм. Однако это не очень корректная точка зрения: у DOOM 2016 очень богатый лор и проработанная история. Просто из-за желания id рассказывать как можно меньше, чтобы не отвлекать игрока, все повествование было спрятано в окружение и Кодекс с описанием монстров, предметов и локаций. Если не обращать на все это внимания и идти строго по сюжету, отвлекаясь лишь на катсцены и фразы персонажей, то история действительно сводится к «где-то в конце локации сидит Оливия Пирс и помогает демонам, было бы неплохо ее убить». Но на деле все гораздо глубже.
DOOM 2016 объясняет многие глупости оригинальной франшизы (например, цели ОАК, технологии и причины наличия двустволок с бензопилами на Марсе), а также подготавливает почву для развития вселенной перезапуска DOOM: в офисе доктора Хайдена можно найти древние фрески о ключевых артефактах и вещах, которые получат свою роль и станут важными только в следующей игре серии. Собственный саркофаг и целая экспедиция в ад по поиску Палача Рока – это не просто элементы описания невероятной крутости главного героя, но и первые шаги к объяснению происхождения протагониста, а также его связи с другими играми серии, о чем мы скажем немного позже. В Кодексе DOOM 2016 есть упоминания Предателя, Иконы Греха, одного из жрецов ордена Деага – персонажей, которых мы лично встретим в следующей части серии. Также в заветах Палача уже рассказываются события, которые встречаются в «Истории Стражей» из DOOM Eternal. Подача лора непосредственно через окружение в виде офиса Хайдена – это самый яркий и явный пример, но далеко не единственный.
На самом деле, о первом уровне, подходе id к повествованию и мелочам, которые лежат в основе атмосферы и стиля DOOM 2016, можно говорить очень долго. Но куда важнее поговорить о геймплее – главном достоинстве перезапуска. Его концепция была названа Push-Forward Combat, что можно перевести как «сражение через натиск». Все механики игры побуждают вас не сидеть за укрытиями и робко отстреливаться от демонов, а навязывать им бой и самому рваться в гущу сражения.
Опирается этот подход на несколько ключевых идей: скорость, разнообразие врагов, импровизация с помощью оружия и окружения, а также сверхсила главного героя и умение самого игрока в нужный момент атаковать врагов. Насчет скорости все просто: разработчики хотели, чтобы игра была аркадной и быстрой, в духе первых частей. Поэтому в DOOM 2016 нет перезарядки оружия (если не считать супердробовика), но есть двойной прыжок: это позволяет не прерывать бой на смену магазина и носиться по карте, попутно отстреливая нечисть.
На темп также работает дизайн уровней: локации достаточно просторны, чтобы по ним можно было бегать на всей скорости, и весьма просты в плане деталей, чтобы не перегружать мозг игрока визуальной информацией. Но при этом арены – не пустые полигоны. На них полно естественных препятствий, стен и пропастей, что создают преграды и интересные ситуации для стычек с врагами. К тому же локации спроектированы так, что, даже если Палача Рока прижмут к стене, у него должны оставаться один-два варианта для отступления и маневра. В итоге скучные на первый взгляд научные комплексы и пустоши ада при ближайшем рассмотрении оказываются математически выверенными аренами с десятками геймдизайнерских находок.
Вместо расчета боезапаса и времени перезарядки id вложила тактическую глубину в другой элемент – разнообразных врагов. Демоны в DOOM 2016 отличаются не только моделькой и количеством здоровья, но и тактикой: каждый тип монстров ведет себя совершенно по-разному, тем самым вынуждая игрока постоянно менять свою стратегию боя. Скажем, в первые часы вы будете сталкиваться только с зомбированными сотрудниками ОАК и импами. Обращенные в монстров люди – мальчики для битья, в которых просто нужно выстрелить пару раз. С импами сложнее – они быстро двигаются, вблизи больно бьют когтями, а на расстоянии кидаются огненными шарами, от которых можно уклониться. Поэтому в первых стычках тактика следующая: по зомби стрелять, от импов уклоняться – и тоже стрелять. Все просто.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67