Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74
металлургии, все делалось из материалов затопленной цивилизации, которые собирались со дна моря.
Третий мир — «Сарния», пустынная планета с воздухом, раскаленным до +50 градусов Цельсия практически по всей поверхности. У людей были подземные города, промышленность, машины на паровой тяге, двигатели внутреннего сгорания, радиосвязь. Магии в мире было немного, в основном за магию выдавали высокотехнологичные устройства, найденные в древних руинах. Из странностей этой планеты можно выделить наличие на поверхности огромных каменных пирамид высотою в десятки метров. Их были сотни, если не тысячи, они были сложены из разного камня и имели разный цвет, большинство объединены в комплексы. На планете были серьезные проблемы с пресной водой, из-за которой шли постоянные войны.
И, наконец, четвертая планета — «Антия». Это был мир после катастрофы, полностью уничтожившей цивилизацию людей-великанов. Анты были пятиметрового роста, они строили восхитительные, поражающие своей красотой города на всех шести континентах планеты. Это был классический античный стиль с колоннадами, многометровыми стелами в центре площадей, с величественными куполами дворцов. Анты летали в космос, на орбите планеты, кроме естественного спутника, были остатки их орбитальных станций. В настоящее время на планете жили люди обычного роста. В массе своей это была цивилизация эпохи до паровых машин, и только несколько городов, получивших доступ к древнему наследию Антов, имели высокие технологии. Это был мир магии, она была тут всех видов и вариантов, гильдия магов была в каждом крупном городе.
Я попытался рассуждать здраво. В снежную пустыню с оазисом вечной весны мне не хотелось. Отпадает. Водный мир тоже не привлекал по уважительной причине — я плаваю чуть лучше, чем топор. Пустыню с подземными городами и сокровищами пирамид я даже не стал рассматривать — воевать за воду и жить в подземелье не хотелось. Единственным приемлемым вариантом была — Антия. Также было еще шесть планет, но первые три были скрыты надписью «непригодны для проживания вашего вида», оставшиеся три можно было выбрать после достижения 60 уровня персонажа, и доступ к ним открывался «в зависимости от игрового процесса». Наверное, с одной планеты можно было переместиться на другую после обнаружения способа это сделать.
Я сделал выбор и, активировав иконку Антии, оказался в комнате с белыми стенами и единственной белой дверью. Тут меня ждал человек в белом мундире с эмблемой креста и спирали на груди.
— Приветствую тебя, Леонид! — он говорил так громко, что я, привыкший к тишине за последние несколько часов, замер как от резкого выстрела. — Я — твой ассистент в проекте «Возмездие». Ты — первый участник, который выбрал этот мир за достаточно долгий период. Поэтому я готов ответить на три твоих вопроса в качестве компенсации за нарушение правил проекта, которые предписывают отправлять участников только в освоенные миры.
— Привет! — я почувствовал, что удача на моей стороне. Не каждый игрок может задать вопросы разработчику, у меня появился шанс получить игровое преимущество.
— Мне нужна схема оптимального билда для моего класса «псионик», — начал я использовать свое право на компенсацию.
— Данные об оптимальном билде отсутствуют. Этот класс не имеет распространения, так как псионики долго не живут, их уничтожают как игроки, так и неигровые персонажи повышенного могущества, — беспристрастно ответил ассистент. — Я бы рекомендовал вам скрывать класс. В качестве компенсации мы выдаем вам навык «Маскировка» божественного ранга, ваш класс смогут увидеть только боги и сущности по развитию выше богов.
В голове раздалась трель и на панели навыков в разделе «Ультимативные навыки» появилась иконка «Маскировка V ранг». Ого, я еще играть не начал, а уже получаю навыки божественного ранга! Ну что сказать, спасибо за сотрудничество!
— Пожалуйста! Пользуйтесь им постоянно, расхода маны не предусмотрено, — обрадовал меня ассистент.
«Читает мои мысли!», — пролетело в голове. Оставалось два вопроса, и я их выпалил залпом:
— Сколько игроков в настоящий момент на планете Антия? Какая формула расчета для атак с ментальным подчинением?
— На Антии есть четыре участника проекта «Возмездия». Один из них в плену в бессознательном состоянии. Еще три уже продолжительное время ограничивают свой прогресс, избегая событий, повышающих уровень персонажа. Они выбрали для себя жизнь на этой планете без продолжения участия в проекте. Следствием этого станет деградация психического здоровья, без возможности полного восстановления памяти о себе. Я вам крайне не рекомендую повторять такую судьбу. Вы должны достигнуть на планете 120 уровня и после этого стать членом команды проекта «Возмездие». Вероятность того, что вы в процессе своей игры встретите других участников, не превышает 3 процентов. Возможно на Антии есть игроки, проникнувшие в мир без санкции Вавилона. Мы не можем их отслеживать.
— В чем цель проекта «Возмездие»? — я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.
— Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? — мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?
— Расчет атак, пожалуйста!
— Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов — Сила, для магов — Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.
— Фигня! — невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!
Но ассистент продолжал все также безучастно:
— Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n — вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, — «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…
Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?
— Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она
Ознакомительная версия. Доступно 15 страниц из 74