Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61
Наконец, помимо профессионалов-разработчиков, существует не менее творческое комьюнити людей, не стремящихся зарабатывать деньги на своем увлечении. Они искренне любят RPG, они хотят и могут создавать новый контент – и подчас не хуже разработчиков разбираются в играх, с которыми работают. Их усилия вдыхают вторую, а то и третью жизнь в игры прошлого. Речь, конечно, о моддерах. Baldur’s Gate с ее популярностью, близостью к настолкам и доступным для разработчиков-любителей движком стала для моддеров настоящей находкой.
Краткая история моддинга Baldur’s Gate
Любопытство – отличительная черта человека. «Почему идет дождь?» – спрашивает ребенок. А вот видеоигра: как в ней сделаны персонажи, а как – локации? Код, говорите? А если я подправлю пару строчек? С первых дней игровой индустрии грань между профессионалами и любителями в ней была довольно тонка. Игроки, ведомые любопытством, умудряются заглядывать за кулисы любимых игр. Технически это, конечно, совсем не просто. Каждая игра, будь то симулятор пинг-понга или последняя Assassin’s Creed, в основе своей содержит ядро, разобраться в котором без знаний C++, Java или C#, а то и чего поэкзотичнее, почти невозможно. Но вот если все же преодолеть этот барьер, тогда изучать исходный код игры и модифицировать его можно как заблагорассудится, если он, конечно, выложен в открытый доступ.
Страсть к переделке игр ради удовольствия появилась далеко не вчера. В далеком 1983 году трое студентов-фанатов Castle Wolfenstein – Эндрю Джонсон, Престон Невис и Роб Романчук – развлекались тем, что заменяли модельки немецких солдат на смурфиков. Место действия из Германии перенесли в Канаду. Все это, конечно, было просто невинной шуткой, но моддинг постепенно все теснее стал сопровождать индустрию видеоигр. Слово отсылает к английскому modification (модификация) или to modify (модифицировать) и означает процесс изменения, доработки или переработки видеоигр.
В 1991 году Interplay предложила своему комьюнити создать собственную RPG, выпустив The Bard’s Tale Construction Set, программу для MS-DOS и Amiga. Программа давала пользователю ряд инструментов, позволявших создавать игровой контент на движке The Bard’s Tale. Годом позже Джон Ромеро и его id Software придумала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица. Игроки беспощадно потрошили игру и добавляли новые карты и оружие. Ромеро совершенно не переживал, что код его творения подвергается вмешательству. Напротив, он вместе с Джоном Кармаком пришел к выводу, что запланированную на декабрь 1993-го Doom следует разрабатывать так, чтобы игроки легко могли ее модифицировать. Программисты-любители со всего мира откликнулись и, когда игра увидела свет, стали соревноваться в креативности. Моды всех мастей появлялись тут и там, одни добавляли пару новых предметов; другие же меняли игровой мир до неузнаваемости.
Моддинг стал распространенной практикой, а особенно популярные моды – например, Counter-Strike к Half-Life или Killing Floor к Unreal Tournament – выкупались и становились коммерческими проектами. Так что, когда появилась Baldur’s Gate, ее уже ожидало целое сообщество людей, отлично владевших навыками программирования и нарративного дизайна. Даже сегодня моддерское комьюнити Baldur’s Gate по-прежнему активно. Но активностью оно во многом обязано Уэстли Веймеру, создателю инструментария, который объединил всех моддеров Baldur’s Gate.
Революция WeiDU
Многие моддеры по-настоящему заинтересовались сагой от BioWare после выхода Shadows of Amn в 2000 году. На фанатских сайтах в свободном доступе появилось большое количество модов. Первая часть пользовалась некоторым успехом у моддеров, но успех второй был гораздо ярче. Поначалу моды были довольно нестабильны и вызывали в игре баги. Дело в том, что изначально они вносили изменения в системные файлы игры через программу установки, и нередко файлы необратимо повреждались. И если что-то пошло не так – пути назад уже не было: пользователю приходилось удалять игру и устанавливать заново. Или, например, если два мода перезаписывали какой-то ключевой файл, то последний мод буквально сносил установленный ранее. Короче, модифицировать Baldur’s Gate было делом довольно неблагодарным.
К тому же комьюнити моддеров первое время было малоорганизованным. Чтобы раскрыться по-настоящему, разработчикам-любителям нужно было вокруг кого-то объединиться. Решающую роль в становлении сообщества моддеров сыграл Уэстли Веймер. Он изучал информатику в Университете Вирджинии, в городе Шарлоттсвилле. Уэстли особенно нравился один второстепенный персонаж, которого мы встречаем в Подземье, – Солафейн. Как и знаменитый Дриззт, Солафейн – дроу-ренегат, у которого накопились претензии к правительницам темных эльфов. Когда в первой Baldur’s Gate они гибнут, Солафейн бежит из Уст Ната и больше не встречается игроку. Веймер же предложил другой сценарий, по которому Солафейн становится компаньоном игрока. Веймер серьезно отнесся к проблеме совместимости своего мода с игрой и разработал специальную утилиту – Weimer Dialog Utility.
Главным новшеством WeiDU было то, что она обеспечивала целостность игровых файлов – будь они нативными или сторонними. Для этого Уэстли разработал функциональность сохранения данных, в которые вносятся изменения. Больше не нужна была необратимая установка. Если же какой-то мод был несовместим с другими или просто не устраивал пользователя, его легко можно было удалить, не повредив файлы игры. Сложно сказать, осознавал ли Уэстли революционность своего изобретения, но он распространял ее по лицензии GPL – абсолютно бесплатно. Его утилита вызвала настоящий бум моддерства по Baldur’s Gate. В это время появляется множество моддерских сайтов – в США это были Pocket Plane и The Gibberings Three, во Франции – Baldursgateworld. Благодаря им у разработчиков-любителей – да и профессионалов, ведь многие из них работали в IT, занимаясь модами в свободное время, – появилось место для общения, обмена опытом и обсуждения новых идей.
Baldur’s Gate дала благодатную почву для моддерства, и счет созданным комьюнити модам быстро пошел на сотни. Среди них можно было найти что угодно: новые предметы, компаньонов, диалоги, любовные истории, дополнительные квесты и локации, новые классы персонажей, багфиксы, изменения правил и даже полные переработки игрового мира. Baldur’s Gate была богата на контент и без модов, но любительские дополнения, безусловно, в разы расширили содержание игры. Качество любительского контента, конечно, было очень разным; так что перед установкой мода нелишним было узнать о нем побольше. Но так или иначе моды резко повышали реиграбельность и потому поддерживали к игре интерес даже спустя годы. Если вы не слишком ими интересовались, мы расскажем о некоторых из них – самых, на наш взгляд, интересных.
Baldur’s Gate Trilogy: вся сага в одной игре
Этот мод несколько утратил актуальность после выхода Enhanced Edition от Beamdog. Чтобы его установить, потребуется ознакомиться с довольно длинным гайдом, но если у вас сохранились диски с классическими Baldur’s Gate, то его стоит попробовать. Он объединяет Baldur’s Gate I и II, а также все дополнения к ним в единую (и очень долгую) игру, которая к тому же работает на улучшенном движке Baldur’s Gate II. То есть мод позволяет применить к первой BG все улучшения графики, интерфейса и геймплея, которые существовали в Shadows of Amn. Кроме того, мод сглаживает переход между первой и второй частями саги, объясняя, как герой и его товарищи оказались в плену у Айреникуса. Сага обретает единообразие от начала и до конца.
Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61