Целью данной игры являются исследование аспектов некой ситуации или разработка следующих шагов.
От 1 до 10.
От 10 минут до часа.
Попросите группу рассмотреть ситуацию или цель и методом мозгового штурма описать действия из трех категорий:
Обсудите полученные результаты.
Это упражнение может использоваться и как открывающее, и как закрывающее. Оно позволяет задать рамки обсуждения на собрании, посвященном решению проблем, или при помощи мозгового штурма получить список рекомендаций на будущее.
Кто / Что / Когда
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Часто бывает так, что на собрании люди уверенно голосуют, а затем не выполняют запланированное и перекладывают ответственность на другого. Практически каждый рано или поздно попадает в такую ситуацию; ведь проще всего по умолчанию предложить, что тот, кто созвал собрание, и несет ответственность за последствия. Причин такому поведению может быть много: не находится времени на выполнение, люди не верят в поставленную цель или не имеют четких указаний, какие действия им нужно предпринять.
Многие собрания завершаются обсуждением «последовательности действий». Эти обсуждения часто являются абстрактными и начинаются со списка заданий, которые поручаются нежелающим работать над ними сотрудникам без указания четких сроков выполнения. Игра «Кто/Что/Когда» поможет вам связать задания с определенными людьми, имеющими четкие указания и план действий.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-30 минут.
МЕТОДИКА
На листе ватмана или на доске нарисуйте таблицу, состоящую из трех столбцов «КТО», «ЧТО» и «КОГДА».
Вам может казаться, что первым было бы правильней поместить столбец «ЧТО» (задания, которые нужно выполнить), но в этой игре рассмотрение начинается со столбца «КТО» (люди, которые хотят взять на себя ответственность за выполнение). Перечислите в первом столбце имена всех присутствующих.
Опросите участников, какие шаги они могут предпринять. Запишите их ответы в столбец «ЧТО». Каждый участник может предложить несколько действий, которые, с его точки зрения, являются необходимыми. Для каждого из этих действий узнайте, КОГДА оно будет выполнено.
Действия не могут распределиться сами собой, а люди больше склонны рассматривать не действия, а других людей. Именно поэтому в этой игре используется подход «сначала люди». Во-первых, сразу становится ясно, что собравшиеся в комнате – это те, кто будет отвечать за все следующие этапы. Во-вторых, самостоятельно взяв на себя обязательство перед группой коллег, участник, скорее всего, доведет дело до конца. И в-третьих, наглядно демонстрируется, КТО, ЧТО и КОГДА собирается делать, а кто старается уклониться от любого участия.
СТРАТЕГИЯ
Заполняя таблицу, вы, скорее всего, обнаружите, что список дел достаточно велик. Имеет смысл спросить участников, которые до этого не предлагали себя в качестве добровольцев, не хотят ли они взять на себя какие-то действия. Можно даже помогать другим в выполнении их заданий. Иначе получается, что такие люди вообще непонятно зачем пришли на собрание.
Несмотря на то что сотрудники склонны выполнять обязательства, взятые на себя перед группой, в конечном счете именно вы отвечаете за итоги работы. Поэтому имеет смысл периодически требовать отчетов по электронной почте.
8. Применение игр
Мы рассмотрели игры как некие микромиры, которые можно создавать и исследовать для более глубокого понимания и проникновения в суть вещей. Пришло время привести реальные примеры применения описанных в книге подходов.
Воображаем мир – история бета-чашки
Летом 2009 года группа дизайнеров встретилась в центре дистанционных конференций для обмена идеями и опытом с представителями других дисциплин в рамках ежегодного собрания, известного как Overlap.
Что такое Overlap? Новые технологии и устройства изменили способ взаимодействия людей с информацией, и дизайнеры пытаются не отстать от новых веяний. В мире, где телефон может служить одновременно интернет-браузером, телевизором, музыкальным проигрывателем и навигационным устройством, невозможно разрабатывать объекты и интерфейсы, не думая о сложной паутине возможных взаимодействий. Возрастающая сложность превратила проектирование из работы одиночек в групповое творчество. И дизайнеры знают, что самые лучшие идеи и максимальные возможности для роста находятся на стыке различных дисциплин. Поэтому и появилось мероприятие, целью которого является «перекрестное опыление» идей между дизайнерами и представителями других областей.
Планирование подобных мероприятий – непростая задача. В каждой отрасли приняты собственный язык, собственная культура, собственные приемы работы. Как соединить все это друг с другом для обмена информацией? Усадить всех в круг и начать беседу? Вам следует объявить тему, начать задавать вопросы или что-то другое? Поэтому во время собрания в 2009 году авторы этой книги – а все мы принимали участие в мероприятии – для управления разговором решили использовать метод поиска новых идей в игре.
Теперь, когда вы, я думаю, можете представить себе обстановку – центр управления конференциями, 50 любопытных интеллигентных людей, желание общения и новых идей, – я хотел бы познакомить вас с историей одного из участников мероприятия, Тоби Дэниэлса (Toby Daniels). Рассказать, зачем он пришел, что случилось с ним за эти дни, какой результат он получил и какую роль во всем этом играл поиск новых идей в игре.
«Начните менять в себе то, что вы хотите изменить в мире», – сказал Ганди. Именно так думал и Дэниэлс, приехав тем летом на Overlap.
Тоби – не дизайнер. Он общественный организатор и работает над изменением мира. Он помог собрать более 250 000 долларов для группы, работающей над снабжением чистой питьевой водой людей в развивающихся странах. Он член правления Camp Interactive – некоммерческой организации, предоставляющей городской молодежи созидательную силу технологий. Летом 2009 года у Тоби был новый проект, над которым он собирался работать.