Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
После остановки работ над серией команда, создавшая RAGE, была переброшена на DOOM 4, которая к тому времени все еще создавалась где-то в недрах id. Студия очень неохотно говорила о, казалось бы, самой важной своей серии – что настораживало фанатов, которые к моменту релиза RAGE ждали новую часть около четырех лет. Причем скорее даже не ее, а хоть каких-то новостей – id ушла в полное радиомолчание касательно DOOM.
И тому была причина: как бы иронично это ни звучало, но игра про войну с порождениями ада застряла в аду производственном. Первая версия DOOM 4 была запланирована более реалистичным и приземленным ремейком DOOM II, который частично продолжал идеи хоррор-шутера, заложенные в третьей части. По сюжету демоны проводили полномасштабное наступление на Землю, и игрокам в роли выживших людей в составе Сопротивления пришлось бы отстаивать родную планету. И эти бойцы – не аналоги всесильного Думгая, а вполне живые люди, без огромной полосы здоровья и невероятного умения на ходу поедать зелья и аптечки. От аркадного геймплея и бешеного драйва не осталась и следа – теперь игра больше напоминала шутеры тех лет вроде Call of Duty. Или, как их называют до сих пор, «коричневые» шутеры – такое название они получили из-за популярного в те годы цветофильтра, который сделал серыми и блеклыми огромное количество проектов с 2000-х по середину 2010-х. К слову, сравнение с Call of Duty было неспроста: тестеры игры отмечали невероятное сходство DOOM 4 со знаменитой серией шутеров от Activision. Из-за этого прототип DOOM 4 был в шутку назван Call of Doom.
С технологической точки зрения игра выглядела отлично и местами демонстрировала выдающийся артдизайн: разрушенные мегаполисы, невероятные строения демонов, пораженные адской порчей улицы и подземелья. В id хотели передать идею изувеченной, измененной под влиянием демонической энергии Земли, где по улицам бродят как страшные твари из ада, так и превращенные в чудищ обычные люди. Однако в плане геймплея это был не DOOM: большое количество персонажей и диалогов, кинематографические катсцены и коридорный геймплей с полностью заскриптованными событиями. По-настоящему отличные эпизоды с хоррор-элементами и гнетущей атмосферой ужаса чередовались с бессмысленными и довольно скучными аренами с отстрелом толп врагов. Отдельно тестировщики вспоминали миссию, где нужно было ехать по улицам на машине с пулеметом: стационарное оружие с бесконечным боезапасом в шутерах к началу 2010-х уже успело стать пошлым клише.
Но самое главное отличие – это медленный геймплей. Вместо ураганных аркадных перестрелок с десятками врагов DOOM 4 предлагала неспешные столкновения с парой монстров, где слабый главный герой должен был пользоваться укрытиями, думать тактически и действовать неспешно, а не давить монстров на полной скорости благодаря реакции и рефлексам. Отдельной фишкой стали добивания – ослабленного противника можно было особенно жестоко убить, ударив головой об объект окружения или проломив ему череп прикладом оружия.
В итоге, даже если DOOM 4 и была неплохой игрой, как четвертая часть серии она была слишком непохожей. Из-за реакции тестировщиков и общего взгляда на получившуюся игру в id решили, что DOOM 4 слишком далека от корней и духа серии, из-за чего рисковала не понравиться фанатам. Что уж говорить, если DOOM 3 уже была ощутимым шагом в сторону от привычной формулы серии – а DOOM 4 заходила лишь дальше.
Креативный директор серии Хьюго Мартин, до id работавший над концепт-артами в Naughty Dog, в интервью для канала Noclip рассказывал, что в целом хотел бы увидеть от этой игры более приземленную и человечную версию DOOM – с большей связью с окружающим миром, проработанными персонажами, интересными диалогами и атмосферой ужаса, где вы больше не были бы Терминатором. Где в окружении демонов приходилось выживать, а не рвать врагов на части. Более кинематографический опыт, куда более взрослый подход к истории. Однако он подчеркнул, что с удовольствием поддержал бы такой концепт, если это была бы не DOOM, а отдельная игра – знаменитой серии подобный подход совершенно не шел.
Тут стоит задаться вопросом: а как вообще версия игры, которая оказалась неудовлетворительной, могла разрабатываться целых три года без единого замечания со стороны вышестоящего начальства? Ответ прост: на момент разработки DOOM 4 ZeniMax была больше сосредоточена на RAGE и особо не следила за другой игрой id. И только когда RAGE вышла, в студию начали приходить с проверками и оценивать результаты работы – и они мало кому понравились. Злого умысла или неудачи тут нет: по словам бывших сотрудников id, давших анонимные интервью Джейсону Шрайеру, в студии были большие проблемы в плане менеджмента. Там работали талантливые программисты и художники, однако управляющая часть id была ужасна и попросту некомпетентна. Из-за этого все три года разработка DOOM 4 больше напоминала цирк, нежели продуманный и контролируемый процесс. В итоге разработка DOOM 4 была полностью перезапущена. Ради новой версии игры были отменены все сторонние проекты id, и студия была целиком сосредоточена на DOOM. В ZeniMax сказали напрямую: «Ладно, смотрите. Мы дали вам кучу шансов, и у вас было множество проблем с созданием нескольких проектов сразу. Так что теперь у вас только одна задача – сделать DOOM».
Концепт приземленного и реалистичного шутера с персонажами и диалогами был отменен. В период с 2011-го по 2013-й в целом произошло две основных перезагрузки, если исключить множество мелких переделок и перестановок в команде разработки. Самая первая попытка, по словам анонимных источников Джейсона Шрайера, была достаточно провальной: общая радость от превращения Call of Doom в классическую аркаду в духе серии долго не продлилась и сменилась очередными проблемами в производстве, а также весьма завышенными ожиданиями ZeniMax. Издатель хотел, чтобы новая DOOM была большой игрой в духе The Elder Scrolls V: Skyrim и продалась с таким же успехом.
Стоит понимать, что такое требование было непомерно завышенным, даже если бы у DOOM не было столько проблем с разработкой: хит Bethesda 2011 года был отгружен в магазины в количестве семи миллионов копий только в первую неделю продаж, и о TES V знали вообще все – от хардкорных фанатов ролевых игр до рядовых геймеров. И при этом у id все еще не было полноценной игры: к тому моменту у студии готовы были лишь разрозненные наборы уровней и невнятный сюжет в духе второсортных sci-fi сериалов.
К тому же в ходе очередных перезапусков и попыток спасти DOOM id несла серьезные потери: из студии уходили разработчики, недовольные производственным процессом или несогласные с видением ZeniMax. Хотя стоит отметить, что, по словам оставшихся в id работников, в Bethesda и ZeniMax охотно поддерживали все их решения и были не против полного перезапуска разработки – и это при том, что создание такой масштабной игры даже один раз было весьма дорогостоящим предприятием. Чаще всего неудавшуюся на более-менее завершенных этапах разработку просто закрывают, тогда как DOOM продолжали давать шанс за шансом.
Самой большой потерей в команде id можно назвать уход президента студии Тодда Холленстеда и самого Джона Кармака в 2013 году. Изначальная причина увольнения последнего – желание заняться любимым хобби, связанным с разработкой VR-технологий, а конкретнее – гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift. Однако позже, в интервью для издания USA Today, Кармак признался, что повод для ухода был другой: Кармак был не против заниматься виртуальной реальностью параллельно работе в id при условии, что DOOM 4 также будет использовать VR, в котором Джон видел будущее индустрии. Но ZeniMax относилась к VR с большим скепсисом и не позволяла Джону как следует поэкспериментировать с технологией – в интересах издателя было просто доделать игру, которая и так была источником сплошных проблем. В итоге Кармак решил не продлевать контракт с id и ушел вслед за своей мечтой.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67