Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61
Хотя некоторые аспекты геймплея во второй NWN оказались реализованы лучше, чем в первой, реакция игроков и прессы на нее оказалась более сдержанной – во многом это была все та же первая Neverwinter Nights. Графика, конечно, улучшилась, но и багов стало больше. Их постепенно исправляли, но мнение прессы уже сложилось. Компаньоны были прописаны лучше, чем в оригинале – с этим не поспорить, но вот ИИ у них был весьма посредственным, особенно в применении магии. На Metacritic NWN2 все же получила вполне достойные 82 % – в первую очередь за Electron Toolset, средство создания модов. Разработчики NWN2 пересмотрели многие нюансы редактора уровней от BioWare, особенно в плане эргономики. Он стал интуитивно понятным – теперь желающие создавать новый контент могли решать все более амбициозные задачи. Например, Дрю Рехнер со своей командой взялись за полный перенос первой Baldur’s Gate на движок NWN2 с помощью редактора. У них это получилось – мод вышел в 2013 году, спустя семь лет после начала разработки. Мы еще расскажем о нем подробнее.
Как и к первой части, ко второй позднее вышли дополнения с новым контентом – новыми расами и классами, новыми приключениями. Улучшался интерфейс и производительность игры. Три дополнения появились с сентября 2007-го по апрель 2009-го: Mask of the Betrayer, Storm of Zehir и Mysteries of Westgate. На них серия Neverwinter Nights как таковая закончилась. Но в 2013-м вышла MMORPG Neverwinter от Cryptic Studios, изданная Perfect World Entertainment. Она была связана с D&D и Забытыми королевствами, но при этом никак не связана с играми NWN от BioWare и Obsidian. А в ноябре 2017-го Beamdog, студия, специализирующаяся на ремейках старых RPG и уже выпустившая Baldur’s Gate I и II, Icewind Dale и Planescape: Torment, объявила о начале работы над обновлением первой NWN и ее дополнений. Это не был ремейк в полном смысле слова, но вышедшая 27 марта 2018-го игра получила небольшие графические улучшения, совместимость с модулями от комьюнити и возможность загружать сейвы из оригинала. В релиз вошли два оригинальных дополнения и три официальных модуля.
Но вернемся к Obsidian Entertainment и Neverwinter Nights 2. Закончив с ней, студия взялась за KOTOR II – снова по следам BioWare. Далее Obsidian работала над разными проектами: над Alpha Protocol для SEGA и Fallout: New Vegas для Bethesda Softworks в 2010-м, над Dungeon Siege III в сотрудничестве со Square Enix в 2011-м, над South Park: The Stick of Truth с Ubisoft в 2014-м. А 14 сентября 2012-го студия запустила на Kickstarter сбор средств на разработку своей RPG, которая должна была наследовать Baldur’s Gate стилистически.
Pillars of Eternity, или Baldur’s Gate 2.0
Obsidian не скрывала, что Baldur’s Gate – главный источник вдохновения для их нового проекта. Напротив, на странице сбора средств на Kickstarter[106] она прямо писала: «Игроков в Project Eternity[107] ждет главный герой, исследующий огромный мир в обществе замечательных компаньонов – в стиле Baldur’s Gate, а битвы, данж и прочий экшен будут в духе Icewind Dale. И вдобавок мы напишем яркий сценарий со взрослыми темами – прямо как в Planescape: Torment». Когда в марте 2015 года игра увидела свет, журналисты окрестили ее настоящей Baldur’s Gate III. Параллели с BG напрашивались – гейм-дизайн Pillars Eternity в самом деле к ней очень близок. Создание персонажа очень напоминало Baldur’s Gate, с поправкой лишь на то, что в основанной на AD&D второй редакции Baldur’s Gate было множество ограничений: жрец не мог носить меч, маг не мог колдовать в броне, ну и так далее. В Pillars of Eternity запретов стало гораздо меньше, а свободы для экспериментов – больше.
Шесть характеристик тоже были пересмотрены с тем, чтобы каждая из них была по-своему полезна каждому классу. Baldur’s Gate фактически обязывала вора иметь высокую ловкость, а друида наращивать мудрость – иначе они были бы очень слабыми. Но Obsidian сделала по-другому: например, интеллект теперь не отвечает за количество заклинаний, которое способен выучить маг, но влияет на размер AOE-зон и сопротивление контролю. Таким образом, каждая из шести характеристик так или иначе усиливает каждый из одиннадцати классов. Джош Сойер, директор по производству Pillars of Eternity, в интервью Rock, Paper, Shotgun рассказал, что разработчики хотели оставить возможность придерживаться классических архетипов – крепкого и сильного воина, хрупкого, но очень умного мага, – но при этом дать игрокам попробовать и нечто иное, причем так, чтобы другие билды тоже были играбельными.
Две категории компаньонов
Бои в Pillars of Eternity похожи на бои в Baldur’s Gate – в том смысле, что они тоже протекают в реальном времени с активной паузой. Игроки, знакомые с сагой от BioWare, тут чувствуют себя как дома. Но Obsidian внесла в исходный концепт небольшие изменения. В девятой главе мы уже рассказывали, что в Baldur’s Gate сражения де-факто пошаговые, но выглядят как реалтаймовые; игрок не видит перехода хода, но это понимается с помощью задержек между каждым действием. Команда Джоша Сойера избавила Pillars of Eternity от скрытой пошаговой системы. Благодаря этому бои стали динамичнее. Другое новшество по сравнению с Baldur’s Gate вот в чем: когда два участника боя сражаются врукопашную, они помечаются особым образом. Когда появляется пометка, убежать из боя становится проблематично: в спину наносится повышенный урон. К счастью, есть заклинания и способности, позволяющие выйти из боя безболезненно.
Игра от Obsidian уделяет большое внимание компаньонам. Команда состоит из пяти спутников; включая игрока, получается шесть. Но в отличие от игр BioWare, где встреча с тем или иным компаньоном прописана в сценарии, Pillars of Eternity стремится предложить нечто среднее между Baldur’s Gate и Icewind Dale. В Icewind Dale игрок в самом начале создает не одного персонажа, а шестерых. Но, с другой стороны, с созданными героями нельзя общаться. В Pillars of Eternity же есть два варианта. Можно взять в команду кого-нибудь из восьмерых компаньонов, созданных Obsidian, и прибавить к ним союзников, не прописанных в сценарии. Последних можно кастомизировать – выбирать класс, распределение очков характеристик, навыки и даже внешний вид. Такая комбинированная система компаньонов, по словам Джоша Сойера, призвана была дать игрокам свободу подбора команды. В Baldur’s Gate могло получиться, что тот или иной компаньон попросту не нравится, но его нужно иметь в команде, потому что у него полезный класс. Приходилось мириться с теми, кого создали разработчики. Pillars of Eternity дает выбирать: можно отказаться от общения с компаньонами и создать команду мечты на свой вкус, можно наоборот, а можно остановиться на чем-то среднем.
А что потом?
Нововведения сделали из Pillars of Eternity игру, во многом похожую на CRPG от BioWare, но более свободную. Позже к ней вышло дополнение в двух частях – The White March, а Obsidian направила внимание в другую сторону – на Tyranny. Эта RPG вышла в ноябре 2016-го в Paradox Interactive и предложила сценарное новшество: главный герой в ней был пешкой в руках злодея. Поиграть за персонажа весьма сомнительных моральных качеств и заставить себя уважать силой и страхом – для RPG весьма необычный ход. И снова создатели воспроизвели боевую систему из Baldur’s Gate, применив к ней улучшения из Pillars of Eternity. А в марте 2018-го вышла Pillars of Eternity II: Deadfire, где тоже бродит призрак Baldur’s Gate, хотя во многих аспектах геймплей был пересмотрен. Pillars of Eternity II получила блестящие отзывы – не в последнюю очередь за то, что были сглажены многие недостатки первой части.
Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 61