«Вы когда-нибудь слышали о MUD? – спросил меня Петри. – О многопользовательском подземелье (multiuser dungeon)?». Я не слышал и, судя по названию, слышать не хотел. Петри впал в зависимость от MUD в колледже. Так называют простые текстовые ролевые игры, в которых игроки печатают команды на компьютере и наблюдают, как экран обновляется, выдает обратную связь и новые инструкции. Традиционные MUD – это чистый текст, поэтому они могут обновляться очень быстро даже в самых медленных сетях. В них нет громких звуков и графики, характерных для современных игр, и игрок остается наедине со словами на экране и собственным воображением. В игре Петри нужно было выполнять различные квесты вместе с другими пользователями со всего мира. Эти пользователи стали его друзьями, и, находясь вне сети, он терзался чувством вины за то, что предал их доверие. Именно этот социальный компонент игры так зацепил Райана.
В MUD присутствует определенная чистота, потому что, в отличие от современных игр, они не полагаются на блеск и шум. Петри впал в зависимость только потому, что чувствовал, что играет вместе с другими людьми. Они не находились рядом, но их объединяла общая цель. В MUD есть чаты, и игроки могли поздравлять друг друга с успехом или сочувствовать потерпевшему поражение от более сильных противников. Петри сказал мне, что MUD все еще существуют, но их поглощают крупные бюджетные игры – яркие голливудские картинки вытесняют его любимые скромные шедевры. «Даже сейчас я считаю, что MUD – это лучшие игры из тех, в которые я играл. Мне всегда хотелось сделать что-то в этом роде, но, преодолев зависимость, я задумался о моральном аспекте создания подобных игр».
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников.
MUD Петри были увлекательными, но их невозможно сравнить с современными наиболее аддиктивными играми – мощными многопользовательскими сетевыми (ММО) типа World of Warcraft или League of Legends. MUD – это игры для избранных, для относительно небольшой группы компьютерных фанатов, а в WoW играет сто миллионов человек. ММО – игры более сложные, но если убрать впечатляющую графику и звуковые эффекты, у вас остается та же базовая структура: серия квестов и удаленных взаимодействий между игроками, которые становятся друзьями и рассчитывают друг на друга в игре и вне игры.
* * *
Через пару недель после разговора с Айзеком Вайсбергом, бывшим игроманом, о котором я уже рассказывал, я отправился в центр reSTART в штате Вашингтон. Вайсберг явно получал большое удовольствие от дружбы в сети, поэтому я не понимал, почему специалисты недолюбливают подобное общение. Клинический психолог и один из основателей центра Хилари Кэш сказала: «Нет ничего плохого в том, чтобы заводить друзей в сети, пока вы можете обретать их и в реальном мире. Когда настоящие друзья встречаются, то их взаимодействие и энергетический обмен вызывают выброс целого букета особых веществ, которые способствуют нашей эмоциональной и физиологической регуляции. Люди – животные социальные, и нам необходимы такие безопасные, теплые взаимодействия, поддерживающие нашу регуляцию. Мы не созданы одинокими и необитаемыми островами» [129].
Аддиктивная сетевая дружба, которая так привлекает молодых геймеров, опасна не только тем, что она дает, но и тем, чего она дать не может. Люди лишают себя возможности понять смысл реального личного общения и настоящего разговора с другим человеком. Отрывистый стук клавиатуры – и даже беседа с помощью веб-камеры – задает совершенно иной ритм и передает информацию по гораздо более узкому каналу. «Важен даже запах собеседника и визуальный контакт, который возникает при нахождении в одном помещении», – говорит Кэш. Она также напомнила мне, что те, кто общается с помощью веб-камеры, никогда не смотрят друг другу в глаза, потому что взгляд обычно не направлен в камеру. «Это все равно что кормить голодного сахаром, – сказала Кэш. – Какое-то время это приятно, но со временем человек начинает голодать».
Кэш предложила мне поучаствовать в групповой дискуссии с пациентами центра [130]. Когда сеанс начался, она повторила мантру, которую я уже слышал раньше: «Помните: как только ваш мозг-огурец замаринуют, он никогда больше не будет огурцом». Эта фраза была придумана, чтобы отвратить пациентов от того, что сделал Вайсберг, покинув центр: он поверил, что может сыграть одну игру и от этого его зависимость не вернется. Кэш пыталась объяснить, что мозг пациентов уже замаринован навсегда, и их зависимость может вернуться в любой момент. Мантра – прекрасный способ говорить нечто очень неприятное: невозможно полностью избавиться от послевкусия зависимости. С ее помощью Кэш объясняла, что происходит, когда мозг человека лишается внесетевого социального взаимодействия. Мне она сказала: «Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш предложила мне поговорить с Энди Доаном. Этот невролог изучал вопросы обучения и памяти в Университете Джона Хопкинса. Кэш сказала, что Доан – настоящий специалист по игровой зависимости и он сможет гораздо больше рассказать мне о недостатках сетевого взаимодействия. Вернувшись в Нью-Йорк, я сразу же позвонил Доану. Теперь он работал хирургом-офтальмологом, но продолжал заниматься вопросами зависимости и много писал на эту тему. Он рассказал мне, что аддиктивные игры включают в себя три основных элемента: «Первая часть – это погружение, ощущение того, что вы находитесь в игре. Вторая – достижение, ощущение, что вы чего-то добиваетесь. И третья – самая важная – социальный элемент». Игровая зависимость в последнее время получила очень широкое распространение, поскольку высокоскоростной интернет значительно облегчил общение с другими игроками в режиме реального времени. Времена медленных сетей ушли в далекое прошлое, а вместе с ними и так любимые Райаном Петри игры MUD, которые вызывали зависимость у гораздо меньшего числа людей. Теперь же Айзек Вайсберг и десятки миллионов других геймеров могут ощущать имитацию дружбы, которая очень похожа на настоящую.
Доан объяснил, почему мозг, привыкший к сетевой дружбе, рискует никогда не научиться эффективно общаться в реальном мире. В 50-е и 70-е годы были проведены знаменитые эксперименты с котятами. Колин Блейкмор и Грэм Купер доказали, что увиденное маленьким котенком определяет работу его мозга на всю оставшуюся жизнь. В ходе одного эксперимента они держали котят в очень темном помещении до пяти месяцев [131]. Раз в день они выводили половину котят из комнаты и помещали их в цилиндр, покрытый горизонтальными черными и белыми полосами. Остальных котят сажали в такой же цилиндр, но покрытый вертикальными черными и белыми полосами. Половина котят видела только горизонтальные линии, а другая половина – только вертикальные. «В окружающей среде не было углов, а верхняя и нижняя границы этого мира находились очень далеко. Невозможно было видеть даже собственное тело, потому что широкий черный ошейник ограничивал поле зрения». Чтобы успокоить тех, кто волнуется о благополучии животных, ученые сообщали: «Котят монотонность окружения не беспокоила. Они долгое время сидели, изучая стены цилиндра».