Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Ни одна из трех этих игр, в принципе, не считает протагониста весомым источником силы, так что в краткосрочном цикле результат действий игрока оказывает на мир сравнительно мало влияния. Поэтому быстро растет напряжение, и образовавшийся вакуум должен заполнить другой контент: неважно, лудический или диегетический. Важно заметить, что перечисленные игры не будут вас вознаграждать просто за то, что вы научились в них играть: процесс достижения успеха в них несколько сложнее. Например, те же Mirror’s Edge и Portal сторонятся прямых сражений: краткосрочные циклы в этих играх – это, соответственно, бег в заданном направлении и решение основанных на физике головоломок. Обе эти игры отошли от своих аркадных корней – их можно сравнить с более тактическими шутерами, где сначала мы продумываем подход, а потом начинаем действовать. Умение играть и скорость реакции выходят на первый план уже по ходу дела: мы подбираем наилучший способ прохождения, чтобы реагировать на сложившуюся обстановку как можно более эффективно (и, надо добавить, зачастую и эффектно тоже), и в результате получаем вознаграждение. С ориентированными на ближний бой играми от первого лица вроде Zeno Clash и Condemned все обстоит точно так же: огнестрел там заменен на кулаки и импровизированное холодное оружие, но центральная составляющая игрового опыта – это ведущая к награде умелая реакция на внешние раздражители в заданной шаблонной ситуации. Penumbra и ей подобные радикально отходят от подобного подхода. Умелые действия в этих играх приносят меньше вознаграждения, а также более сложны и зависимы от обстоятельств: если вы с блеском вышли из одного положения, то это вовсе не значит, что со всем уготованным вам в будущем вы справитесь так же хорошо. «Идейный пацифист» – другое исключение из правил: он выводит цикл «действие-вознаграждение» на первый план, но само вознаграждение делает ничтожно малым. Игрок хочет продвигаться дальше, но рано или поздно неминуемо терпит поражение.
Некоторые другие современные игры придерживаются менее радикального подхода, объединяя эксперименты в диегетике с более традиционными формами игрового процесса. Far Cry 2 и Bioshock удается сочетать классические элементы жанра и сложность повествования. Ни ту ни другую игру нельзя назвать белой вороной – это вполне типичные шутеры, и достаточно пролистать список вышедших в последнее время блокбастеров, чтобы заметить, каким зрелым стал жанр. Причем если с лудической точки зрения он все еще верен своим корням (в конце концов, в основе как Far Cry 2, так и Bioshock лежит скоростная боевая система), то во всем остальном игры стали более комплексными и непохожими друг на друга. Нельзя недооценивать, насколько хорошо у таких игр, как Crysis, получается создавать простые, но очень крепкие истории в стиле научно-фантастических боевиков категории B. Рамки привычного настолько сместились, что простой диегезис ремейка Wolfenstein с ее сверхъестественными фашистами теперь кажется чем-то необыкновенным – хотя, конечно, выкашивать из пулемета целые комнаты светящихся скелетов в форме офицеров СС все так же приятно. Просто теперь авторы игры при желании могут заставить этих скелетов переживать экзистенциальный кризис, чтобы морально-этическое отношение игрока к ним было более сложным, а аудитория других видов искусства не сочла бы процесс захвата ими мира смехотворным.
Ретро-шутеры вроде Painkiller и Wolfenstein – это продолжатели старых традиций, такие же самоироничные и глуповатые мясорубки, как Serious Sam, Duke Nukem 3D и более старые игры. Однако теперь с этими видеоигровыми аналогами боевиков со Шварценеггером и Сигалом, которым раньше не было альтернативы, сосуществует ряд популярных игр, затрагивающих те же проблемы, что и «Сердце тьмы» Конрада, «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. Границы того, что считать шутером, все размываются, а интерес к исследованиям различных аспектов силы, неоднозначности, последствий, изоляции, наград и политики посредством уникальных средств жанра все растет. Значит ли это, что DOOM, изумительная игра сама по себе, уже окончательно устарела или мы все еще можем обнаружить ее мрачный вклад даже в самые экспериментальные и ни на что не похожие современные шутеры? Игры стали медленнее, тактический подход начал превалировать над скоростью реакции, а миры и сюжеты все усложняются – то есть, по-видимому, Ultima Underworld во многом оказала на современные шутеры больше влияния, чем DOOM. Куда же пропали все демоны?
16
Быстро. Страшно. Круто
Наследие DOOM
Как выяснилось, демоны скрылись ненадолго. Мораль в том, что сегодня игры развиваются стремительнее, чем любое другое медиа на планете Земля. Однако если шутеры от первого лица во многих аспектах и отступили от заложенных в DOOM правил, это вовсе не значит, что эти игры у нее в меньшем долгу. Влияние DOOM на индустрию нельзя свести к концепции «игры-зародыша», хотя аргумент о том, что она зародила целый жанр, очень силен. Как, я надеюсь, мне уже удалось дать понять в этой книге, наследие DOOM столь многогранно, что создание фундамента для шутеров не только от первого, но и от третьего лица – это всего лишь одна его грань, всего лишь одно из многих достижений.
DOOM привнесла в игры двоичное разделение пространства, сделав огромный шаг вперед в ускорении рендеринга и перенеся на PC дух аркадных и консольных игр. Она совершила прорыв, перевернув традиционные представления о виртуальной реальности, чтобы достичь скорости и плавности. Она стала исходной точкой в зарождении не только онлайн-мультиплеера, но и миров, созданных на основе пользовательского контента. Она стала вершиной условно-бесплатной модели распространения программ и остается одним из важнейших достижений независимого игростроения. Она стала предвестником будущих гигантов игрового дизайна и технологий и остается выдающимся примером того, что игры делают лучше всего: слияния технических достижений и творческого видения. Она – экстраординарное сочетание множества проработанных деталей (баланса оружия, темпа прохождения, звукового дизайна и расположения врагов), которые идеально взаимодействуют с творческим видением игры. Это видение и визуальный стиль DOOM были более мрачными, быстрыми, динамичными и ужасающими, чем все, что выходило ранее. И при этом игра не забывала о юморе, которого так не хватает многим современным шутерам от первого лица. DOOM относилась к игровому процессу всерьез, но никогда не забывала своих аркадных корней.
А ведь есть еще дизайн – во всех возможных смыслах. Слияние научной фантастики и сверхъестественного ужаса не было ново само по себе, но для игр точно было в новинку. Адриан Кармак и Кевин Клауд ответственны за создание целой игровой эстетики – это выдающееся достижение ничем не уступает технологическим прорывам DOOM. Игроки отправлялись во тьму, где их опыт от геймплея никогда не разбавлялся необходимостью погружаться в сложные механики или бороться с управлением. Как говорит Ромеро: «Иногда простое может быть великим».
DOOM – невероятно минималистичный и экономичный образец игрового дизайна, дистиллированный до совершенства. В незыблемой основе DOOM лежит связь между графическим движком и игровым дизайном: дизайн организован так, чтобы использовать возможности движка, а движок был построен, чтобы отвечать требованиям дизайна. Это может прозвучать банально, но DOOM способна научить любого начинающего разработчика не витать в облаках, а твердо стоять на ногах – делать самые основные вещи филигранно. Суть этого урока укладывается в уже озвученную выше цитату Кевина Клауда: «Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице».
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67