Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 65
Многие оригинальные способы применения иммерсивной виртуальной реальности в качестве инструмента научных исследований были разработаны в лабораториях социальной психологии, подобных тем, где проводили эксперименты Бласкович и Бейленсон. Интерес социальных психологов к этой теме отчасти был продиктован легкостью, с какой люди могут перемещаться в новые среды, захватив с собой некоторые элементы своей личности.
Во время одного эксперимента, проводимого Мэлом Слейтером из Университетского колледжа в Лондоне, фанатов английского футбольного клуба «Арсенал» пригласили в лабораторию и поместили в виртуальный английский паб. Там добровольцы встречали аватара, который дружелюбно начинал разговаривать с ними о футболе. В одной ситуации аватар был заядлым фанатом «Арсенала», а в другой, в контрольном испытании, аватар являлся поклонником иного клуба или вида спорта. В какой-то момент беседы появлялся еще один аватар и пытался втянуть первого в драку. Зависимой переменной служило то, каким образом испытуемый – единственный реальный человек в эксперименте – вмешается в конфликт. В случае, когда аватар болел за «Арсенал», видеозапись показывала, что испытуемый все сильнее раздражается из-за перебранки и иногда пытается поместить свое реальное тело между воображаемыми враждующими сторонами. Его реакция в случае с нейтральным аватаром была гораздо менее бурной{155}. Этот удивительный эксперимент показывает силу, с которой иммерсивная среда-имитация захватывает внимание и эмоции и влияет на бессознательное социальное поведение человека-наблюдателя за невероятно короткий срок. Такая среда предоставляет огромные возможности ученым, исследующим человеческое взаимодействие. На протяжении всей истории социальной психологии в качестве участников эксперимента приходилось использовать реальных людей, чье поведение вполне может изменяться от испытания к испытанию, а поведение смоделированного человека можно контролировать вплоть до мельчайших деталей и рассчитывать, что в течение всего исследования он будет делать одно и то же.
Одно из открытий Бласковича имеет практическое значение. Ученый выяснил, как размещение учеников в классе влияет на их успеваемость. Проведенные в реальном мире исследования показали, что ученики усваивают материал лучше и запоминают больше информации, если сидят впереди и в центре. На этих местах они сохраняют связь с преподавателем, поддерживают частый зрительный контакт с ним и сильнее сосредоточиваются на учебном процессе. Бласкович понял, что благодаря виртуальной среде пространство можно организовать таким образом, чтобы все учащиеся сидели исключительно в центре и впереди. После того как он разработал виртуальную среду, производящую такой эффект, ученики, пересевшие поближе к преподавателю в виртуальном классе, догнали своих лучше успевающих товарищей{156}.
В моей собственной лаборатории наша команда изучает влияние застроенной среды на поведение человека. Мы используем преимущества иммерсивной виртуальной среды для того, чтобы больше узнать о человеческих реакциях на всевозможные поверхности и геометрические фигуры, которые встречаются везде, начиная от интерьера зданий и заканчивая городскими пейзажами. В ходе экспериментов можно изучить реакции участников на 3D-модели существующих в реальном мире зданий. То, как добровольцы обследовали виртуальные дома, полностью совпало с нашим представлением о том, как геометрия здания влияет на предпочтения и передвижение людей внутри строения. Возможность соорудить дом в натуральную величину из одних только пикселей – огромное преимущество, когда требуется проверить теорию, связанную с психологией восприятия архитектуры. Но какое это имеет отношение к реальному архитектурному проектированию? Хороший проектировщик жилого здания весьма заинтересован в том, чтобы его дом отвечал характеру и предпочтениям будущего хозяина. Использованные нами методы помогли поместить эти предпочтения и личностные черты в четкий эмпирический контекст. Архитекторы могут создавать виртуальные модели спроектированных ими домов и, по сути, помещать туда своих клиентов, чтобы посмотреть, как те будут реагировать и куда пойдут. При желании авторы проектов могли бы снабжать клиентов простыми устройствами для получения данных об их физиологических реакциях, связанных с эмоциональным состоянием. Во время наших экспериментов мы проводили такие замеры для сбора предварительных доказательств того, что высказанные людьми предпочтения порой идут вразрез с данными, полученными в результате наблюдения за их телом и движениями. Учет таких противоречий помог бы создать потрясающую, подробную и бесконечно полезную картину реакций на то или иное пространство.
С помощью более крупных виртуальных 3D-моделей также возможно наблюдать за людьми, оказавшимися в виртуальном городском пространстве, и изучить их реакции на скопления городских кварталов. В моей лаборатории мой ученик Кевин Бартон исследовал таким образом факторы, влияющие на ориентирование в городе. Бартон создал модели двух типов городской среды. В одной из них улицы представляли собой на плане что-то вроде сетки. Длинные прямые проспекты, перпендикулярные друг другу, обеспечивали хорошую видимость, на перекрестках можно было легко спланировать свой дальнейший маршрут. Изнутри это напоминало Манхэттен, но Бартон ради достоверности добавил пару петляющих улиц. Вторая модель выглядела более естественно: улицы извилистые, перекрестки запутанные, конечный пункт маршрута плохо просматривается. Эта модель выглядела как часть Лондона или, может, Нового Орлеана. Говоря на языке пространства, «грамматика» этих двух городов различалась. Город с сетчатой планировкой можно было бы описать словами «четкий и ясный», и это словосочетание, означающее доступность для понимания, имеет еще и четкий математический смысл, поскольку предполагает связь между расположением улиц относительно друг друга и средней сложностью маршрутов (точнее, количеством изменений направления при движении от одного места к другому). Хотя многие эксперименты по ориентированию проводятся на реальных улицах и в реальных городах, преимущество виртуальной реальности в том, что в ней можно с предельной точностью определить, как улицы будут связаны между собой.
Участникам эксперимента нужно было найти в виртуальном городе место, где был установлен памятник Неизвестному солдату. Неудивительно, что обнаружить памятник в похожем на Лондон «городе» с менее четкой и ясной планировкой добровольцам оказалось намного сложнее, чем в пространстве, где прямые улицы образовали своеобразную сетку. Они дольше искали памятник и дольше возвращались к месту, с которого стартовали; по пути они часто останавливались в растерянности. Но в виртуальной реальности у нас была возможность погрузиться в разум испытуемых чуть поглубже, проведя ряд измерений поведения. Прежде всего мы измерили частоту их моргания в определенных местах. Такой интерес к морганию может показаться странным, но другие исследования показали, что, когда мы вовлечены в сложный, трудоемкий когнитивный процесс, мы моргаем чаще, словно пытаемся помочь себе думать или сфокусироваться на мыслительном процессе, буквально отгораживая его от внешнего мира. Когда мы проанализировали частоту моргания людей, очутившихся в виртуальной реальности, то увидели, что этот показатель в двух смоделированных нами средах кардинально различался. В среде с хаотичным расположением улиц мы наблюдали у наших добровольцев интенсивное моргание в самых разных местах, в то время как в более четко организованной среде увеличение частоты моргания было связано с одним-двумя сложными для ориентирования местами. Применяя этот метод, мы смогли в каком-то смысле получить информацию об умственной деятельности участников в каждом конкретном месте среды{157}.
Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 65