Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 65
В конце концов меня провели через ряд запутанных коридоров в пустую комнату, где я увидел несколько больших шлемов виртуальной реальности (head-mounted displays, HMD), пару компьютеров и кое-что еще. Вскоре я надел шлем и примерно в течение часа то раскачивался на тонкой доске, переброшенной через глубокую яму, то мчался к крутому обрыву в красной спортивной машине, то стоял на платформе, пока поезд на всех парах несся мне навстречу из туннеля, то где-то на Ближнем Востоке выслеживал в выжженной деревне вооруженного солдата, пытавшегося меня застрелить.
Пока я писал эти слова, я вдруг понял, насколько мир компьютеров и визуализации изменился за несколько лет. То, чем раньше я мог неделями развлекать своих товарищей, теперь стало обычным делом для подростков, которые проводят дождливые выходные, сидя перед игровыми приставками. И все же, на минуточку, существует некоторая разница между исследовательскими возможностями систем виртуальной реальности и самых продвинутых игровых систем. Системы виртуальной реальности, в которых используется HMD с хорошим графическим разрешением и высокоскоростной обработкой данных, способны создать панорамную 3D-имитацию реальности – настолько увлекательную, что пользователи полностью погружаются в нее, захваченные видами и звуками искусственно созданного мира. Главная задача виртуальной реальности – обеспечить такое погружение, создать ощущение присутствия. Причем слово «присутствие» используется здесь в прямом его значении: мы теряем контакт с «реальным» миром, который находится вне шлема, и чувствуем, что материализовались в имитации. Модель опасной среды, такой как виртуальный Ирак, сценарий, позволяющий посетителю видеть и слышать то же, что и солдат во время жаркой битвы на Ближнем Востоке, настолько реалистичны, что сердце колотится в груди, ладони обильно потеют и организм переполняется адреналином. Имитация настолько правдоподобна, что с успехом могла бы использоваться при лечении посттравматического стресса у военнослужащих, вернувшихся из зоны боевых действий{150}.
Ощущение достоверности, которое дает виртуальная реальность, сложно описать; можно только сказать, что это немного похоже на осознанные сновидения. Испытуемые никогда до конца не забывают, что все, что они видят, – в каком-то смысле обман восприятия. Звуки реального мира – шаги и бормотание лаборантов, контролирующих процесс, – они слышат как пробуждающийся ото сна человек. Но изображения и шумы на экране HMD могут вызвать как висцеральные эмоции – страх, удивление и веселье, – так и защитные постуральные реакции. Людям, которые сидят за рулем автомобиля, остановившегося на краю крутого обрыва, сложно преодолеть психологическое сопротивление и направить машину вниз, хотя они знают, что если они это сделают, ничего не произойдет, потому что все в данном эпизоде ненастоящее. Находясь в тесном пространстве, испытуемые машинально отходят от стен и уклоняются от препятствий, свисающих с потолка, хотя прекрасно понимают, что все, что они видят, состоит из одних только пикселей.
В некоторой степени эти простые описания виртуального опыта созвучны тому, о чем я говорил в предыдущей главе. Что-то в структуре нашей нервной системы позволяет нам без труда сбрасывать с себя оковы реальной жизни и путешествовать в своем воображении. Мы не только с легкостью меняем свое представление о собственном теле – признаем своей его новую причудливую форму или вовсе выходим за его границы, но так же легко погружаемся в воображаемый виртуальный мир.
Во время той же самой поездки в Санта-Барбару, когда я бился с виртуальными иракскими солдатами, мне удалось встретиться с социальным психологом из Калифорнийского университета Джимом Бласковичем. Он один из ученых, открывших колоссальный потенциал виртуальной реальности для психологических исследований, и все еще остается лучшим в этой области. Поначалу, когда мы сидели в его офисе напротив огромного панорамного окна с потрясающим видом на Тихий океан, я с трудом мог сосредоточиться на том, что он говорит. Забавно, что Бласкович описывал мне преобладающую в человеке склонность мысленно уходить в сторону. Как показало исследование блуждания мышления (в течение одного дня испытуемые в случайно выбранные моменты получали на смартфоны сообщения с просьбой описать свое психическое состояние), 50 % нашего активного времени мы тратим на размышления о посторонних, не имеющих отношения к текущим задачам вещах, а наше сознание может переноситься в другое место и время примерно раз в минуту{151}. В одной моей книге под названием «Ты здесь» я утверждал: склонность жить за пределами того, что есть здесь и сейчас, хотя и искажает восприятие определенных видов пространства, все-таки способствует развитию таких уникальных человеческих качеств, как умение предвидеть, проектировать, планировать и строить, – другими словами, блуждающие мысли могут оказаться той самой частью когнитивной системы человека, которая сделала возможной материальную культуру{152}. С точки зрения Бласковича, переключения сознания, с которыми невозможно бороться, позволяют нам погружаться в виртуальную среду. Какая-то часть человека постоянно находится в другом месте, так что, когда он оказывается внутри 3D-модели, он практически мгновенно начинает ощущать свое присутствие в новой искусственной среде. Сидя за столом напротив меня и улыбаясь, как чеширский кот, Бласкович сказал, что для людей «виртуально все».
Эксперименты коллеги Бласковича, Джереми Бейленсона из Стэнфордского университета, показывают, что даже среда с низкой степенью иммерсивности может вызвать некоторое ощущение присутствия. Метленная (метафорическая вселенная) под названием «Вторая жизнь» (Second Life) – огромное открытое игровое пространство. Игрок может выбирать или создавать для себя аватара (как правило, простое человекоподобное существо с персонифицированными чертами лица, в одежде и даже с дополнительными конечностями) и волен ходить где угодно, изучать виртуальные здания и, что важнее всего, взаимодействовать с остальными аватарами, каждый из которых олицетворяет какого-нибудь посетителя метленной. Узнавать имена, пол и биографию других аватаров позволяют некоторые простые инструменты, использованные создателями «Второй жизни». Есть и возможность определить уровень социального взаимодействия по положению тел беседующих аватаров и дистанции между ними. Во время одного необычного эксперимента Бейленсон и его коллега Ник Йи «выслеживали» других аватаров и наблюдали за их общением. Ученые выяснили, что язык тела контактирующих аватаров функционирует по тем же самым правилам, по которым выстраивается социальное взаимодействие в реальной жизни{153}. Например, по законам проксемики, описанным Эдвардом Холлом в его книге «Скрытое измерение», двое беседующих мужчин стараются стоять друг от друга дальше, чем две женщины или пара мужчина – женщина. Во время разговора мужчины стараются реже встречаться глазами, чем две женщины или мужчина с женщиной{154}. Во «Второй жизни» точно так же вели себя и аватары: расстояние между собеседниками-мужчинами было больше, чем между женщинами, и стояли они под углом друг к другу, вместо того чтобы развернуться к своему визави всем телом. Кто-то может подумать, что графические средства для создания аватаров, больше похожих на мультперсонажей, не совершенны и что игрок видит довольно-таки неестественную картинку (его точка обзора находится немного выше его виртуального тела, поэтому ощущения пользователя «Второй жизни» похожи на то, что испытывали участники иллюзии выхода из тела, созданной Олафом Бланке). Но существует еще одно свидетельство того, с какой легкостью телесная составляющая нашей личности может скользить в окружающем пространстве, без труда приживаясь в других местах, даже в тех, что созданы с помощью компьютеров.
Ознакомительная версия. Доступно 13 страниц из 65