за жестокой расправой над Джоэлом и не могут, подобно Марии, буднично реагировать на этот ужас.
Две следующие особенно трогательные сцены окончательно подтверждают страшную правду – Джоэл мертв. Элли кладет на могилу приемного отца цветок, а затем посещает его дом. Там каждый предмет говорит о том, каким человеком он был. Гитара, деревянные безделушки, которые он вырезал в свободное время, простая обстановка, статуэтка в виде ковбоя, а в маленькой коробке – часы. Разбитые часы, которые двадцать лет назад подарила ему на день рождения Сара. Этот предмет обладает огромным символическим значением – можно сказать, это метафора всей игры, в которой нормальная жизнь навсегда остановилась. А момент, когда Элли в гардеробной вдыхает запах кожаной куртки Джоэла – простой, яркий и трогательный.
Книга про космос на ночном столике намекает, что мужчина пытался узнать больше об интересах Элли. Однако дом Джоэла кажется не столько аккуратным, сколько просто пустым. Не знаю, сделали ли это разработчики специально, но в доме все кажется таким упорядоченным, чистым и почти безликим. Это навело меня на мысль, что в глубине души Джоэл ждал смерти.
Если до этого момента игрок еще мог поверить, что какая-нибудь сценарная уловка вернет Джоэла в историю, как обещали лживые трейлеры, с приходом Элли в его дом это становится невозможным. Эта сцена – казалось бы, очень простая – безупречно вписывается в повествование. Еще один прием, с помощью которого разработчики манипулируют эмпатией игрока. Почти невозможно остаться безучастным и не разделить с Элли ее меланхолию. И это еще одна причина, которая заставит игрока бросить все силы на убийство Эбби.
На первом этаже Элли ждет Мария. Томми уехал один, оставив письмо. В нем он объясняет, что больше не может сдерживать жажду мести. Мария наконец-то соглашается дать Элли и Дине лошадь и отпустить их в Сиэтл, но с одним условием – вернуть Томми, «ее дурака-мужа», домой живым. Так начинается долгое путешествие Элли, в котором ей предстоит пройти через девять кругов ада.
6
Сиэтл, день 1
Сколько тебе было, когда ты впервые убила человека?
Апрель 2038 года.
На этом этапе игрок, охваченный жаждой мести, отправляется в путь, подобно Элли. У него две цели: убить Эбби и вернуть Томми. Как мы поймем позже, приключение окажется далеко не таким простым, но пока что основы заложены, а задачи определены. Временное разделение, на которое указывает подзаголовок «День 1», играет важнейшую роль в структуре повествования, но к этому мы еще вернемся.
Девушки въезжают в Сиэтл по заросшей объездной дороге. Эта сцена наводит на мысль, что мы вот-вот проникнем в место, закрытое от всего мира – единственное в своем роде. Город напоминает цирковую арену, окруженную бетонной стеной. Она мгновенно вызывает в памяти другую стену – ту, что разделяет Израиль и палестинские территории. На стене написано: «ВОФ, нарушителей застрелим». И хотя бетонная конструкция, окружающая бывшую карантинную зону, пережила много битв, сейчас здесь тихо и спокойно. Ни зараженных, ни звуков выстрелов, ни шума, ни жизни.
В этой части игрока ждет ряд головоломок: их нужно решить, чтобы открыть ворота, осмотреть руины и дать лошади и Дине попасть внутрь. Само их наличие уже подчеркивает неожиданное отсутствие опасности. Игрок рассчитывал попасть на поле боя, но вместо этого движется вперед через руины.
Следующая часть, происходящая в центре Сиэтла, особенно интересна. Это самая открытая территория во всей серии, а еще пережиток первых задумок The Last of Us Part II. В прошлом несколько раз упоминалось, что в игру хотели добавить ряд больших и взаимосвязанных локаций с открытым миром. Гораздо позже студия вернулась к более тесному и классическому формату, который соответствует формуле Naughty Dog.
По правде говоря, только в этот момент и можно было «отпустить» игрока. Единственное, что мешало такому решению с точки зрения повествования, – риск нарушить атмосферу. Свободная прогулка по центру Сиэтла – уникальная возможность побудить нас узнать больше о том, что происходило в этом городе последние двадцать с лишним лет. Сначала, как и в Бостоне, – оккупация ФЕДРА, диктатура, потом – зарождение организации ВОФ, которая стала своего рода заменой выродившимся «Цикадам».
Получается, Сиэтл когда-то был таким же, каким в первой части перед нами предстал Бостон. Сверхзащищенное поселение, которое сосредоточилось вокруг нескольких кварталов и разделялось карантинными зонами. Окраины подверглись крупномасштабным бомбардировкам, разрушившим здания и дороги. За массивными укреплениями проживало немало солдат ФЕДРА, которые должны были следить за жителями и защищать их. Даже после начала эпидемии в городе остались банк, культовые сооружения и здание суда. Однако репрессии, жестокость режима и неравенство быстро привели к созданию множества террористических группировок. В том числе Вашингтонский освободительный фронт, или ВОФ. В последние годы к этой группировке присоединилось немало бывших членов «Цикад».
Члены ВОФ начали борьбу с распространения листовок и контрабанды. Затем они начали целенаправленно атаковать товарные склады ФЕДРА, и вскоре такие конфликты переросли в настоящие кровавые стычки. Понемногу в военных поселилась тревога, что они больше не смогут обеспечить жителей пайками, и они решили закрыть ворота города для новоприбывших. Репрессии стали ужасными, а население Сиэтла вскоре пополнило ряды протестующих.
После гибели многих главарей ВОФ новым лидером стал Айзек Диксон (его играет Джеффри Райт, знакомый зрителям по фильму «Квант милосердия» и сериалу «Мир Дикого Запада»). Он организовал крупное нападение ВОФ на казармы ФЕДРА. У военных не осталось другого выбора, кроме как бежать из города. За собой они на верную погибель оставили несколько последних отрядов, прикрывавших тылы. Около 2030 года группировка ВОФ вышла из войны победителем и стала главной силой в Сиэтле. По ходу странствий Элли и Дина находят различные документы. В них говорится, что повстанцы с большим трудом поддерживали порядок и безопасность в городе. Один за другим кварталы опустели, захваченные природой и зараженными.
Обратная археология
Естественно, никто не рассказывает все эти подробности игроку напрямую. Он может сам обнаружить разрозненные элементы, наводящие на такие выводы, пока бродит по городу: обрывок газеты, служебную записку, забытую в ящике стола, или граффити. Для Naughty Dog это обычное дело, студия давно использует подобные инструменты в повествовании. Но, кроме этого, игрок может узнать много интересной информации о событиях прошлого и мире The Last of Us вообще. Достаточно побродить по этой огромной заброшенной зоне, изучая окружение.
Возьмем для примера сцену в здании старого банка города. В холле Дина с Элли встречают горстку странно одетых зараженных – на них пуленепробиваемые жилеты. Мы выясняем, что это, судя по всему, грабители, которые хотели присвоить содержимое сейфа. Вскрыв этот сейф, девушки с любопытством рассматривают горы банкнот – ведь в 2038 году деньги больше не имеют ценности. В синагоге Дина вспоминает жизнь с сестрой и проводит интересную параллель между своим еврейством и жизнью выжившего. В музыкальном магазине Элли берет гитару и поет кавер на песню норвежской группы a-ha – «Take on Me» на глазах у восхищенной Дины.
«Одна из самых сложных задач при создании локаций The Last of Us – дать игроку возможность восстановить историю этих мест, просто внимательно их осмотрев, – объясняет левел-дизайнер Майкл Баркли в длинном посте у себя в блоге. – Однако особенность центра Сиэтла в том, что мы создали множество историй от начала пандемии и до прибытия в город Элли. Все они накладывались друг на друга».
Чтобы правильно воплотить задумку, технические специалисты студии применили метод «обратной археологии». Его логика такова: сначала нужно обозначить все исторические слои места, а затем внести дополнения, специально размещая тут и там любопытные детали. «Сначала мы составили хронологию, общую для всего этого уровня. Взяли Сиэтл, каким он был в 2013 году, и стали думать обо всех событиях, которые случились с ним с момента начала эпидемии: разрушение общества, создание карантинных зон, влияние зараженных и, наконец, появление ВОФ. Затем мы использовали эти исторические эпохи, чтобы создать элементы повествования, вплетенные