Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130
дополняет «сосредоточенность на количестве, а не на качестве». В ходе мозгового штурма мы пытаемся уйти от привычного к неизведанному. Идея, которая кажется неосуществимо странной, может позже оказаться источником оригинальности и новизны. Организатор должен регулярно напоминать всем об этом правиле, чтобы помочь сломить социальное сопротивление, которое мы все испытываем, когда говорим вещи, кажущиеся глупыми или странными.
• Говорите «да, и» – объединяйте и улучшайте идеи. Это отличный способ продолжать двигаться вперед, особенно когда у вас в голове становится пусто. Используйте технику импровизационной комедии «да, и», часто применяемую в театре, взяв одну из предыдущих идей и дополнив или изменив ее.
• Не обсуждайте идеи во время мозгового штурма. Этому правилу зачастую очень трудно следовать людям с аналитическим складом ума, таким как гейм-дизайнеры. Мы все хотим начать разбирать идеи сразу, как только услышим их, чтобы понять, насколько они хороши. Не делайте этого во время мозгового штурма. Время для обсуждения придет позже. А пока помните об ограничении по времени и сосредоточьтесь на том, чтобы сгенерировать как можно больше идей.
Оценка результатов мозгового штурма
Выделите некоторое время после мозгового штурма, чтобы разобраться в записанных вами идеях и оценить их в оживленной беседе. По собственному опыту могу сказать, что люди часто проводят мозговой штурм, а потом никогда больше не возвращаются к его результатам. Вместо этого они зацикливаются на идеях, случайным образом отложившихся в их памяти. Извлечь из мозгового штурма сильную идею для проекта – как поиск золота: требует времени и внимания.
Обсудите идеи с товарищами по команде и рассмотрите каждую из них, используя критерии, подходящие для вас и вашей команды. Например, вы можете сосредоточиться на том, чтобы найти новый стиль геймплея или новые сущности для нарративного дизайна игры. Возможно, вы хотите каким-то определенным образом повлиять своим проектом на аудиторию или учесть набор технических нюансов. Продолжайте искать новые и интересные комбинации, казалось бы, несвязанных идей.
Некоторые предпочитают определять приоритеты. Перепишите идеи в таблицу, где на каждую будет одна строка. В соседнем столбце напротив каждой идеи обозначьте высокий, средний или низкий приоритет. Определяйте приоритеты так, как это видит ваша команда; в самом начале формирования идей это может быть просто ваш уровень увлеченности каждой концепцией.
Вы можете расширить эту таблицу, добавив колонки с информацией о том, насколько интересна, увлекательна или практична та или иная идея – или насколько она соответствует любому другому критерию на ваш вкус. Вы можете предоставить каждому члену команды свою колонку, чтобы понять, кому какие идеи нравятся. Это поможет выявить общие интересы и достичь консенсуса в команде. По мере того как начинает зарождаться центральная идея вашей игры, вы можете приоритизировать идеи в зависимости от того, насколько они соответствуют появляющемуся дирекшену.
Определение приоритетов помогает в принятии дизайнерских решений и при этом задает креативный дирекшен. На этапе создания идей мы обычно хотим продолжать наши исследования, но не менее важно начать направлять наши мысли в определенное русло. С определения приоритетов начинается процесс принятия решений, который ничем не грозит, поскольку мы еще ни от чего не отказываемся. Это скорее похоже на установку парусов, чтобы поймать ветер в определенном направлении. Это гарантирует, что, где бы ни оказались, мы не будем двигаться кругами.
Если все в команде в восторге от одних и тех же идей, это здорово. Если мнения разошлись и команда не может прийти к общему знаменателю, кто-то из руководителей может помочь определить дирекшен. Трейси Фуллертон считает, что важным аспектом руководства командой разработчиков является поиск способов связать идеи друг с другом так, чтобы достичь синтеза, который удовлетворит всю команду[4].
В творческих кругах ведутся споры о ценности мозгового штурма, и иногда его переоценивают, называя единственным источником хороших идей. Я считаю, что короткий мозговой штурм – хорошая отправная точка. Он позволяет быстро выработать множество идей и ценен для развития понимания командой коллективных интересов и увлечений.
Ментальная карта
Ментальная карта (майнд-карта) – это более структурированная версия мозгового штурма. Она особенно полезна, когда вы уже пришли к основной концепции, которую хотели бы исследовать глубже. Техника крайне проста: запишите ключевую идею в середине доски, экрана или листа бумаги и начните мозговой штурм, следуя тем же правилам, которые описаны выше. Каждая новая идея должна быть связана с ключевой идеей или же с идеей, которая уже была записана на карте. Вы можете увидеть пример такой карты на стадии разработки на рис. 2.1.
Рис. 2.1. Майнд-карта по теме «мороженое»
Соедините идеи линиями, четко показывая взаимосвязи между ними. Вскоре у вас появится ветвистая сеть, состоящая из кластеров идей со связями вида «родитель – ребенок». Иногда «ребенок» становится центром нового крупного кластера – и это нормально! Позвольте вашей майнд-карте ветвиться и развиваться, просто следуйте туда, куда она вас ведет. Пространственная структура карты привлечет ваше внимание к возможностям, которые вы упускаете из виду. В интернете можно найти множество отличных цифровых инструментов, которые помогут составить ментальную карту.
Автоматизм
В начале двадцатого века группа художников, известных как сюрреалисты, была очарована новой идеей бессознательного. Они стремились исследовать его в погоне за знаниями и свободой от ограничивающих социальных условностей. Они изобрели много методов для этого и многие из них описали как игры. Если вас интересует такой тип творческого мышления, я настоятельно рекомендую вам книгу Алестера Бротчи и Мела Гудинга A Book of Surrealist Games.
Одна из любимых техник сюрреалистов называлась автоматизмом (от слова «автоматический», то есть «сделанный спонтанно»). Этот метод предлагает вам просто сесть с листом бумаги и карандашом или за компьютер и установить таймер на период от четырех минут до часа. Запустите таймер, а затем начинайте писать (или рисовать, если хотите), пока не закончится отведенное время. Не делайте пауз и не мешкайте, пишите все, что приходит
Ознакомительная версия. Доступно 26 страниц из 130