Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Научная фантастика » Виртуальный боец - Андрей Ефремов 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Виртуальный боец - Андрей Ефремов

26
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Виртуальный боец - Андрей Ефремов полная версия. Жанр: Книги / Научная фантастика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 4 5 6 ... 45
Перейти на страницу:

— Пожалуй, ты прав, — согласился со мной Витя. — Но проблема заключается в том, что в этом режиме победитель только один. Если предположить, что кому-то из нас дико повезёт, то это будет лишь одна капсула. А в рекламе говорится, что геймер может подать заявку на участие только в одном турнире.

— Так надо подать заявки на разные, и всё. Два победителя, две капсулы, и мы в шоколаде.

— Спустись с небес, Паш. Если мы примем участие в одном турнире, то сможем прикрывать друг другу спины, а когда останемся вдвоём, решить, кому достанется победа.

— Маловероятно, — отмахнулся от этого предложения я. — Вить, там сплошной рандом. Вот посуди сам, какова вероятность, что после старта мы окажемся поблизости друг от друга? Обычно в финале участвуют 1000 человек, все они появляются на случайно сгенерированной карте размером как минимум 10х10 километров. Связи нет, ориентиров мы не знаем, единственная возможность хоть как-то обменяться сведениями появится лишь через четыре часа на двадцатиминутном перерыве. До этого момента кто-то из нас может просто не дожить. Одна случайность — и вылет. Анриал, Вить, это просто нереально. Лучше увеличить наши шансы и принять участие в разных турнирах. Если удача не повернётся к нам филейной частью, то хоть одному из нас удастся победить, а на вторую капсулу заработать успеем, тем более что нужная сумма у нас почти есть.

— Про филейную часть удачи это ты, конечно, мощно задвинул, — хохотнул брат, но потом посерьёзнел. — Да, ты прав. Давай поступим именно так. Осталось определиться с играми, и оставшееся время посвятить тренировкам.

Долго мучиться с выбором мы не стали. Шутеры отмели сразу. Уж больно там всё непредсказуемо. Хорошо схоронившийся снайпер может поставить крест на всех мечтах, да и в ролевых играх мы всегда были сильнее, плюс опыт, полученный в реале, и подпольные гладиаторские бои, так что выбор очевиден. Для Витька выбрали игруху под названием «Эпоха Средневековья». Некогда популярнейшая игра, наделавшая немало шума. На момент выхода обладала нереально крутой графикой и продуманным открытым миром. Игра полностью копировала реал и погружала нас в древний вымышленный мир, в котором существовало несколько десятков королевств, постоянно ведущих между собой войны. Со временем королевства подмяли под себя игроки определённых стран, и реальное противостояние государств перешло в виртуальную реальность. До меня даже доходили слухи, что особо сильным геймерам предлагали проходить воинскую службу в игре, так как чем больший кусок земель оттяпаешь у конкурента, тем сильнее его можно щёлкнуть по носу во время реальных переговоров. В общем, для Вити Эпоха Средневековья была идеальным решением. Надо признаться, что в боёвке он посильнее меня и шансов на успех у него побольше.

Для себя же я выбрал более непредсказуемый вариант — виртуальную игру, созданную по мотивам старой, но безумно популярной D&D «Подземелья и Драконы». Разработчики то ли выкупили, то ли слизали движок игры у Эпохи Средневековья, но пошли несколько дальше, введя в игру магию. Создать чистый класс мага они не решились, класс получился бы дисбалансным, нарушающим всю механику игры, но усилить воинов определёнными магическими фишками оказалось чертовски грамотным ходом. Игра выстрелила, причём так, как, скорее всего, не ожидали и сами разработчики. За считанные дни после релиза она набрала дикую популярность среди геймеров всего мира, сделав команду разработчиков миллиардерами.

Оставшееся время до старта знакового игрового события мы провели за упорными тренировками, проводя в играх по 17–18 часов в день. К концу игровой сессии руки, казалось бы, уже привыкшие к довольно увесистым манипуляторам, имитирующим рукоятки оружия, ныли от перенапряжения. А ноги подгибались от усталости. Казалось бы, чего проще, играешь весь день и получаешь массу фана, но нет, современные игры очень тесно завязаны на физическое состояние игрока. Толстяки, с трудом поднимающие ожиревшие руки, никогда не добьются серьёзных успехов в игровой индустрии. Времена толстых геймеров, сутками просиживающих зады в мягких креслах и напрягающих всего несколько мышц, ответственных за движения кистей рук, давно прошли. Им на смену пришли худые, жилистые, выносливые игроки, с отличной реакцией. Попробуй помахай манипуляторами несколько часов подряд, да после длительной игровой сессии костюм можно выжимать, настолько сильно он пропитывается потом.

Но сейчас игровая индустрия пошла ещё дальше. Если всего десять лет назад всё управление персонажем, за исключением движения рук, было завязано на манипуляторах, на которые выводились специальные джойстики, то современные виртуальные костюмы снабжены специальными сенсорами, отслеживающими положение тела игрока. Это существенно облегчало ведение боя, но повышало расход сил, и требования к профессиональным геймерам ужесточились ещё больше. Теперь, помимо хорошей физической формы, требовались непревзойдённая пластика и скоординированность движений. И человек с реальными навыками ведения боя получал дополнительное преимущество.

Именно на это мы и делали ставку. Из рекламы мы выяснили, что квалификация, а потом и турниры, будут проходить в специально оборудованных павильонах, куда организаторы установят тысячи новейших платформ, имитирующих движения в игре. По сути, они напоминают примитивные беговые дорожки, устанавливаемые в спортзалах начала века, только более продвинутые. Геймер делает шаг, и механизм прокручивает под тобой прорезиненное покрытие, а компьютер за доли секунды воспринимает данные с сотен датчиков, расположенных на костюме, и воспроизводит действие в игре. Самое сложное — это не выходить за активную область во время совершения разнообразных кувырков, иначе система может потерять сигнал, но после нескольких часов тренировок к этому быстро привыкаешь. Да и пространства для этого хватает, стандартная игровая зона — это квадрат пять на пять метров.

Проект международный, и таких площадок будет штук двадцать по всему миру. Они будут организованы в столицах наиболее крупных стран, так что конкуренция нереальная, но я в нас верю. Во-первых, игр много, а геймеры смогут подать заявку на участие всего в одной, во-вторых, внутри каждой игры есть несколько отдельных режимов и в каждом предусмотрен приз. В итоге организаторам придётся раскошелиться на сотню капсул для победителей. Причём они обещают внеочередную доставку по месту жительства за день до официального старта.

В нашей квартире мы не могли установить платформу, тупо не хватало места, да и стоимость у такой системы заоблачная. Так что приходилось посещать специализированные центры. Ещё одной дорогостоящей проблемой стало подключение наших виртшлемов к такой системе. Беспроводные передатчики сигнала, способные обеспечить нужную нам скорость, очень недешевы, и мы постоянно откладывали эту покупку. Для большинства игр нам вполне хватало проводного соединения, но тут делать нечего, придётся раскошелиться. Шлем, соединённый проводом с системой, очень сильно ограничивает мобильность, а для победы нас ничего не должно отвлекать. Пришлось выложить по 100 000 за устройство. Наши финансы с моменты прибытия в столицу сократились вдвое. Для того чтобы попасть в Альфу, нам нужно выиграть оба турнира, иначе мы просто не успеем собрать нужную сумму.

1 ... 4 5 6 ... 45
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Виртуальный боец - Андрей Ефремов», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Виртуальный боец - Андрей Ефремов"