Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67
Бейтман и Бун, обсуждая игровые жанры, говорят о концепции «игры-зародыша», «прототипического шаблона или даже некоей „чистой формы“». DOOM – это очевидный кандидат на роль «шутера от первого лица в чистом виде». Исследование того, как другие игры отходят от этого прообраза, может рассказать нам много интересного не только о жанре в целом, но и о самой DOOM. Например, мы сможем понять, только ли способность вызывать ностальгию обеспечила игре ее культовый статус. Для этого нам придется вернуться обратно к базовым механикам игры, в особенности к взаимоотношению кода, игрока и системы.
Один из способов понять это взаимоотношение – рассмотреть, что конкретно DOOM позволяет игроку делать, какие возможности игровая система ему предоставляет[112]. Современная трактовка этого понятия восходит к психологу Гибсону: возможность – это один из способов понять и описать наши взаимоотношения с миром и его объектами. Гибсон считал, что наше понимание окружающего пространства и ориентация в нем основаны на восприятии не физических свойств объектов, таких как масса или цвет, а возможностей, которые эти объекты предоставляют; то есть на функциях, а не на форме. Например, когда мы видим Xbox, мы думаем про себя не: «Это сероватая коробка с несколькими кнопками на передней панели, около тридцати сантиметров в высоту и пятнадцати в ширину и весом, по-видимому, около двух килограммов», – а скорее: «О-о-о! Halo!»
Или, например, подумайте о стульях. Гибсон утверждал, что даже несмотря на то, что мы можем использовать стул для самых разных целей, в первую очередь они предназначены для сидения, и эта доминантная возможность – именно то, что в первую очередь приходит нам в голову, когда мы видим стул. Справедливо и обратное: мы можем сказать, что считаем объект стулом, поскольку его доминантная возможность, как нам кажется, – это именно наша способность на него сесть. Этот двусторонний процесс размышлений очень помогает, когда мы говорим об играх и их механиках. В современном игроведении немодно разбивать объекты исследований на составные части, но мы можем воспользоваться этим своего рода структуралистским подходом, чтобы собрать достаточный массив исходных данных и с его помощью сравнивать игры одного жанра. Также с его помощью мы сможем лучше понять, как, например, друг с другом соотносятся диегетические и лудические элементы игры (особенно когда они сосуществуют в одном объекте), потому что таким образом мы сможем воспринять содержимое игры как функциональное устройство для выполнения конкретных задач (можем, если хотите, назвать его генератором возможностей), на что я уже намекал в начале девятой главы. Можем довести этот подход до крайности и классифицировать объекты, опираясь на возможности, которые они предоставляют (я уже делал это в своей статье An Affordance Based Model for Gameplay, «Геймплейная модель, основанная на возможностях») – это мощный аналитический подход, с помощью которого мы можем сопоставить набор игровых правил с их реализациями в виде механик (как диегетических, так и лудических), что в игроведческих трудах происходит на удивление редко.
Этот структуралистский подход поможет нам описать жанр вне рамок традиционного толковательного прочтения, где внутриигровые объекты анализируются в поисках заложенного в них смысла. Наш метод намного проще. Буквально «пересчитав бочки в Quake 4» (см. мою статью Counting Barrels in Quake 4: Affordances and Homodiegetic Structures in FPS Worlds, «Пересчитав бочки в Quake 4: возможности и гомодиегетические структуры в FPS-мирах»), мы поймем, сколько в игре бочек и для чего они нужны. Это может показаться самоочевидным, однако если мы сравним количество и расположение бочек в Quake 4 с другими играми, то узнаем кое-что новое и о них, и о Quake 4. Звучит до крайности упрощенно – и так оно и есть, но в работах по игроведению подобных отправных данных катастрофически мало. Из-за этого в массиве наших знаний остается множество белых пятен, которые приходится заполнять интерпретациями, теорией и, что хуже всего, догадками. Структуралистский подход ответит не на все наши вопросы – далеко не на все – и может оказаться неточным и даже бесполезным для дальнейших исследований, но таким образом мы сможем собрать нужные нам сырые данные, чтобы с их помощью сравнивать игры жанра. На вопрос «является ли DOOM прототипическим (или вообще типическим) шутером от первого лица?» можно ответить только таким образом: сесть и пересчитать возможности, чтобы увидеть, как структура геймплея (как лудическая, так и диегетическая, а также их безобразно сложные и запутанные пересечения и сосуществование) выглядит изнутри.
В DOOM мы можем свободно передвигаться по горизонтальной плоскости – вперед, назад, а также влево или вправо перпендикулярно направлению взгляда (для каждого из этих действий на клавиатуре предусмотрена клавиша). Кроме того, одна из клавиш отвечает за общее взаимодействие с предметами (нажатия на кнопки, открытия дверей), другая – за атаку (как в ближнем, так и в дальнем бою), третья – за быстрый бег. Присутствуют клавиши для выбора соответствующего оружия, для включения и отключения карты, а также главное меню с возможностями сохранять и загружать игру и так далее. Стрелять, двигаться и направлять взгляд в нужном направлении можно также с помощью мыши. Клавиш для вертикальных взаимодействий не предусмотрено: нельзя ни прыгать, ни смотреть вниз или вверх. Все пространства в игре одноуровневые, а выстрелы автоматически подстраиваются под высоту, на которой находится цель.
Quake добавила к этим базовым возможностям прыжок и приседание, а также ввела вертикальную ось для ориентирования и прицеливания. Все эти нововведения переняло также и подавляющее большинство других шутеров от первого лица. Роллингс и Адамс соглашаются, что «способы взаимодействия с пространством, характерные для DOOM и Quake, в современных играх практически повсеместны»[113] и что игры, отклоняющиеся от этого шаблона, встречаются редко. Можно выделить Condemned: Criminal Origins и Painkiller, где отсутствует возможность приседать. Быстрый бег менее распространен – зачастую его заменяют способностью ходить или красться. Еще реже в играх встречается возможность «заглянуть за угол» с помощью специальной клавиши. Изучая, какие клавиши за что отвечают, мы сразу же начинаем понимать, геймплей какого характера предлагает игра. Если нам разрешается что-то сделать, значит, этому действию в игре наверняка найдется применение. Если в игре предусмотрена возможность красться, то это очевидный знак, что рано или поздно она пригодится и даст игроку преимущество. Интересно, что доступных возможностей со временем становилось все больше не только потому, что мощности компьютеров росли – эти дополнительные действия располагают именно к тому типу игрового процесса, который id намеренно удаляла из Wolfenstein 3D. За этим решением стояла простая логика: чем больше в игре возможностей, тем сложнее ее геймплей, и, соответственно, тем больше кнопок придется нажимать, и тем больше доступных действий предусматривать. В таких современных шутерах от первого лица, как Painkiller, Resistance: Fall of Man, Quake 4, Unreal Tournament, Prey (2006) и игры франшизы Halo, представлены только простые возможности исследования пространства: прыжок, приседание, быстрый бег, бесшумная медленная ходьба, взгляд за угол. Очень легко заметить, как эти игры отличаются от тех, где процесс исследования устроен сложнее, вроде S.T.A.L.K.E.R. и Thief: Deadly Shadows. Последние отходят от своего прообраза в лице DOOM намного дальше, добавляя новые действия для изучения мира и используя новые клавиши для их совершения; соответствующим образом меняется и геймплей.
Ознакомительная версия. Доступно 14 страниц из 67