Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 55
необходимые для разработки игры. Команда Morroblivion, а вместе с ней и модификация росли на протяжении многих месяцев, а затем и лет. К каждому новому релизу вселенная становилась богаче и живее, обзаводилась специально созданными для нее текстурами и близким к оригинальной игре повествованием. Этот огонь разгорелся вновь в 2010 году, когда была анонсирована Skyrim. Моддеры были готовы к новому приключению – The Elder Scrolls Renewal: Skyblivion и Skywind.
Хотя развитие Morroblivion продолжалось в течение многих месяцев после выхода Skyrim, команды двух новых проектов начали массово набирать новых участников. На фоне выдающихся технологических достижений с 2006 по 2011 год к созданию этих модов присоединилось очень много моддеров, среди которых были разработчики, сценаристы, 2D- и 3D-художники. Менее чем за год оба проекта взяли курс на профессиональное развитие с общим руководством и главами секторов. Каждый руководитель управлял независимой командой, и все они работали не покладая рук, чтобы показать две вселенные в новом свете. В данном случае мы говорим не об обычном моде, а о «total overhaul» или «total conversion», то есть о глубоком изменении и почти полном переписывании целых сегментов игры. Нужен был код такого уровня, который полностью соответствовал бы текущему уровню технологий. Если разработавшая Skyrim команда считалась небольшой по сравнению с другими крупными студиями, то над Skyblivion и Skywind работало более 200 человек, каждый из которых выполнял более или менее важные задачи в зависимости от своих способностей и свободного времени. Именно время было здесь решающим факторов: участвующие в реконструкции двух предыдущих игр люди редко работали полный день, и у них не всегда были необходимые возможности для выполнения важных задач. Тем не менее после четырех лет тяжелого труда Morrowind и Oblivion вполне успешно возрождаются внутри Skyrim. Например, команда озвучания пыталась дублировать все оригинальные голоса Morrowind, в то время как другая работала над синхронизацией движения губ персонажей, чтобы сделать правдоподобную артикуляцию. К единственной команде озвучке в настоящее время прикреплены несколько десятков волонтеров, что рассылают каждому реплики в соответствии с его голосовым диапазоном и акцентом. Что касается разработки как таковой, то вскоре будет воссоздана вся совокупность обеих игр. Однако предстоит еще много работы, чтобы скрупулезно переделать пейзажи и текстуры, получив таким образом копию сразу двух оригинальных миров. Термин «копия» столь же уместен, сколь и ошибочен, потому что если реконструкция двух вселенных основана на существующей работе Bethesda Softworks, то здесь речь идет о новом создании всего, из чего состоят Сиродил и Морровинд. От текстуры деревянной ложки до анимации NPC, каждый камень, листок или любые другие объекты не извлекаются из игры, как при создании обычного мода, но переделываются, и все это по очень простой причине. В прошлом у Morroblivion были юридические сложности с Bethesda Softworks, которая требовала удаления модификации с различных платформ моддинга, включая TESNexus. Проблема заключалась в том, что некоторые использованные в проекте текстуры были извлечены из игр серии, что, по мнению юридических представителей студии, было нарушением прав собственности и незаконным повторным использованием ассетов, принадлежащих Bethesda. Хотя буря с тех пор утихла, менеджеры проекта все еще просят своих сторонников и пользователей не упоминать Morroblivion на некоторых сайтах и форумах, несмотря на регулярные замены оригинальных текстур новыми, созданными уже художниками сообщества. И хотя этот эпизод почти положил конец развитию Morroblivion и демотивировал сообщество, желание идти до победного конца привело команды к цели. До сих пор играбельный и поддерживаемый небольшой командой, Morroblivion остается невероятным путешествием, которое приносит во вселенную Oblivion духовное наследие ее славного предка.
Skywind и Morroblivion в настоящее время недоступны для широкой публики, но тем не менее можно следить за прогрессом команд в журналах разработки на канале YouTube проекта TES Renewal. Примерно два раза в год выходит большой дневник разработчиков, показывающий различные стадии готовности в рамках двух проектов. Так авторы собирают отклик от поклонников франшизы и привлекают потенциальных будущих участников. С 2014 года сообщество участвует в финансировании структурных расходов сайта, которые до этого оплачивались Thermador, создателем проекта. Прозрачность, присущая сообществу моддеров, поддерживается ежегодным отчетом о расходах и пожертвованиях за прошлый год. Вопреки своей, казалось бы, любительской природе, сайт TES Renewal Project представляет собой махину, которая ежедневно обрабатывает около 20 Гб данных, и для поддержания ее деятельности требуется неограниченная пропускная способность. Ежегодно в поддержание инфраструктуры инвестируется около 2000 долларов, и если посчитать прошедшее со старта различных проектов время, набежит немаленькая сумма. Благодаря нескольким сотням меценатов и волонтеров Skywind и Skyblivion продолжают развиваться в чистейших традициях моддинга, которые будут жить и передаваться молодым поколениям.
Skyrim Special Edition: моддинг на консолях
Моддинг зародился и развивался на персональных компьютерах. Чтобы увидеть первые моды на консолях, пришлось ждать восьмого поколения приставок. Многие уже пытались сделать что-то подобное еще на первой Xbox с аппаратными модификациями и программным обеспечением Xbox Media Center, но результаты были редкими и крайне нестабильными. После выхода Oblivion на Xbox 360 и PlayStation 3 фанаты в течение многих лет просили обоих прозводителей внедрить возможность использования модов на свои платформы. Однако огромные трудности при запуске модов на машинах с конкретными техническими характеристиками разбили все надежды. После анонса PlayStation 4 и Xbox One, а также раскрытия их технических спецификаций наконец-то появилась перспектива на сближение двух миров.
Новые машины на основе процессора AMD 64 с архитектурой команд AMD X86-64 в конечном счете очень близки к традиционному PC, в то время как предыдущее поколение работало на процессорах технологии IBM Xenon и Cell – и не позволяло запускать контент сообщества без значительной работы по перепрограммированию. Таким образом, благодаря схожей с PC архитектуре, экспорт модов стал проще, быстрее и, что гораздо важнее, перестал требовать переписывания кода целых модификаций. Анонсированные Bethesda Softworks к релизу Fallout 4 моды для консолей стартовали неудачно. Поздний релиз Fallout 4 Construction Kit доставил много хлопот первым моддерам игры, которые без корректно работающего инструмента были вынуждены хитрить при помощи Skyrim или Fallout: New Vegas. К тому же эти моды были доступны только на PC и были не всегда стабильны. А у PlayStation 4 была еще одна проблема – категорический отказ Sony интегрировать моды в консоль. Утверждая, что «свободный характер» модов может противоречить общим условиям использования устройства, японская фирма отказалась от какой-либо интеграции модов на домашней консоли. В сентябре 2016 года Bethesda опубликовала пресс-релиз, в котором обратилась к Sony Computer Entertainment, сокрушаясь о решении производителя в надежде найти с ним
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 55