Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51
стоит задача осветить темы, которые будут понятны только взрослым людям: это подразумевает не только нравственные дилеммы и радикальные решения с серьезными последствиями, но и умение задавать вопросы об актуальных социальных проблемах. Например, в “Ведьмаке”, во вселенной в жанре темного фэнтези, существует вопрос расизма. Я предоставляю вам самим подумать о том, к проблемам какого рода можно обратиться в игре вроде Cyberpunk, где хлебом насущным для игроков становятся биотехнологии, хакеры и транснациональные корпорации». Сегодня мы знаем, что по-настоящему разработка Cyberpunk 2077 началась только в 2015 году, после выхода игры «Ведьмак 3: Дикая Охота», поскольку все команды разработки были сосредоточены на основном проекте.
После длинной презентации на Е3 2018, а затем продемонстрированного всем ролика, который предполагалось запустить на этой самой, только подошедшей к концу Е3, Cyberpunk 2077 по-прежнему не имеет официальной даты выхода, даже сейчас, когда мы пишем эти строки. Однако некоторые источники, кажется, указывают на конец 2019 года. Однако в 2019-м еще одно событие будет держать любителей «Ведьмака» в напряжении.
НАКОНЕЦ-ТО НАСТОЯЩИЙ СЕРИАЛ?
Польский сериал, о проблемах которого мы вам рассказывали, сегодня вызывает разве что удивленную улыбку. Но успех книг, а затем и видеоигр внушил идею киноадаптации продюсерам гораздо более удачливым, чем Марек Бродский. Сейчас идут съемки рассчитанного на восемь эпизодов сериала от Netflix и продюсера Лорен Шмидт Хиссрик («Сорвиголова» и «Защитники» на Netflix) с Генри Кавиллом в главной роли. Сериал снимается в Венгрии, так как «он не мог бы существовать в другом месте», по словам Лорен Хиссрик в Твиттере. Выход ожидается в конце 2019 года, хотя ранее речь шла о 2020-м. Отметим, что на этот раз основой сценария послужили романы Сапковского, а не интерпретация CD Projekt: студия в производстве не участвовала.
Послесловие
«Ведьмака» я открыл для себя задолго до его выхода. Это название еще ничего никому не говорило, а я уже следил за развитием игры на разных сайтах вроде IGN, который, насколько я помню, одним из первых о ней заговорил. Мой интерес объяснялся очень просто: я тогда был в восторге от BioWare, а «Ведьмака» продвигали как мод или независимое дополнение к Neverwinter Nights, последней игре канадской студии. У BioWare я обожал Baldur’s Gate, но даже больше мне нравились игры Black Isle, разработанные благодаря движку Infinity Engine: несколько частей Icewind Dale, которые покоряли своими механиками, сложностью – эти снежные тролли! – музыкой и зимними пейзажами. Еще сильнее я восхищался Planescape: Torment, ее бестиарием, характерной манерой переосмысливать концепции жанра RPG. Вместе с Baldur’s Gate и играми вокруг нее я снова погрузился в ролевые игры на PC после того, как отклонился (не в первый раз) в сторону консоли, особенно в сторону PlayStation и игр вроде Final Fantasy, Breath of Fire, Wild Arms. Ну, и Vagrant Story.
Начало 2000 года. Фанат BioWare вроде меня не мог не ждать Neverwinter Nights, эту RPG с инструментами, которые позволили бы мне снова стать «мастером игры», создавать новые приключения. А как мастер игры, которым я бывал в Premières Légendes Celtiques, Chill, Call of Cthulhu, Stormbringer, Rêve de dragon и в Nobilis, я не мог не встретить подобное предложение с распростертыми объятиями, так что страницы Joystick Magazine вернули мне способность мечтать. После выхода Neverwinter Nights я стал проводить много времени, тестируя возможности Aurora Engine, создавая мини-сценарии и проходя квесты, придуманные другими игроками, которых, как и меня, вдохновляли скрипты, переключатели и написание диалогов. Разумеется, когда игру перевыпустили несколько месяцев назад, я не замедлил снова ее купить.
Также 2002-й – это год, когда я прошел стажировку в издательстве Bragelonne и начал работать как фрилансер в журналах о видеоиграх. Сначала в PC Team, потом в журналах про кино и, наконец, в GamePlay RPG. 2002-й – прекрасный год, жаркое лето перед экраном компьютера. Сначала The Elder Scrolls III: Morrowind – я купил английское издание, опубликованное компанией Ubisoft во Франции в мае (на французском игра выйдет только в сентябре и будет противоречить предыдущей версии). А через несколько недель – Neverwinter Nights.
В GamePlay RPG я занимался рубрикой «Новости PC», которая тогда никому не была нужна. А люди, которые за нее отвечали, работали кое-как, ничего не знали о компьютерных RPG, смеялись над их графикой и названиями. «Arcanum рифмуется с rectum»[168]. Их интересовали только релизы Square[169]. А параллельно с работой я делал первые шаги в Ultima IV: Quest of the Avatar, в Ishar и в Phantasy Star. Так что я писал обо всех этих играх, которые потом стали культовыми: Dungeon Siege, Icewind Dale II, Morrowind – и об их дополнениях, а платил за них из своего кармана.
А потом в один прекрасный день появился «Ведьмак». Игра, поначалу заявленная как что-то вроде мода к Neverwinter Nights, как будто обладала настоящей индивидуальностью, и я вел хроники каждого нового анонса о ней. Уже тогда вставал вопрос насчет Aurora Engine, вероятно, из-за желания изменить движок, улучшить рендеринг. Потом в один из моих визитов в Bragelonne мы обсудили «Ведьмака» со Стефаном Марсаном: за публикацию книги взялось издательство, основанное всего двумя годами раньше. Он сказал: «Прикинь, это польская книга!» Как я уже упоминал, за несколько лет до этого, после окончания военной службы, я проходил стажировку в Bragelonne: вычитывал рукописи, составлял анонсы для обложек книг, помогал Стефану, Алену и другим в их повседневной работе.
Затем я на восемь месяцев присоединился к командам перезапуска Playmag, а закончил в журнале Joypad. Мне надоело заниматься исключительно консольными играми, и я всегда засматривался на игры для PC, которые коллеги из Joystick в соседнем офисе тестировали целыми днями. Просто мое сердце всегда колебалось между консолью, аркадой и компьютерами, с самого начала моих игровых опытов. Я был ребенком в 1980-х, и первые шаги в мире игр делал на Apple II в Paranoiak (от Froggy Software) и в Conan: Hall of Volta, на Videopac в Satellite Attack, еще были ZX Spectrum, Master System, Amiga, PlayStation, PC и т. д. Я постоянно переходил от одного «лагеря» к другому, не отдавая предпочтения ни одному с его техническим превосходством, ни другому с более доступным управлением.
Когда вышел «Ведьмак», я был очарован. Assassin’s Creed 2 я проходил на итальянском, чтобы полностью погрузиться в путешествие по Венеции и Флоренции, а детище CD Projekt запускал на польском с французскими субтитрами. В то время имена Марчина Ивиньского и Адама Бадовского были никому не известны…
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51