Сим сравнивает Fitbit с подсчетом калорий, который «не помогает нам лучше следить за своим весом, а лишь порождает у нас навязчивые идеи». Подсчет калорий не позволяет интуитивно относиться к тому, что мы едим. По мнению Сим, то же самое происходит и с физической активностью. Некоторые ее пациенты говорят: «Если сегодня я сделал всего четырнадцать тысяч шагов, то, несмотря на усталость и желание отдохнуть, обязательно выйду, чтобы сделать оставшиеся две тысячи». Эти результаты очень тревожны, потому что в упражнениях полезна умеренность, а в пище – наслаждение. Нужно развивать в себе естественное предпочтение салатов и тридцати минут ходьбы гамбургерам и бездействию. К сожалению, подсчет калорий и шагов вытесняет интуитивную мотивацию, посылая нам сигнал, что залог здоровья заключен в цифровых показателях.
Та же технология, которая заставляет людей чрезмерно заниматься физическими упражнениями, привязывает их к рабочему месту на целые сутки [110]. До недавнего времени люди, выходя из офисов, оставляли работу за порогом. Теперь же, с появлением смартфонов, планшетов, удаленного режима и электронной почты, нас можно найти в любом месте. И правила остановки перестают работать. С конца 60-х годов, но особенно в последние двадцать лет, японцы заговорили о «кароси», то есть о «смерти от переработки». Этот термин относится преимущественно к руководителям среднего и высшего звена, которые не могут забыть о своих обязанностях в конце рабочего дня. В результате они преждевременно умирают от инсультов, инфарктов и других болезней, связанных со стрессами. В 2011 году, к примеру, в газетах писали об инженере, который умер за своим столом в компьютерной компании Nanya. Инженер работал по 16–19 часов в день, иногда из дома. Вскрытие показало, что он умер от «кардиогенного шока».
Все жертвы «кароси» тратили на работу больше времени, чем было необходимо. Они часто добивались успеха и много зарабатывали. Им вовсе не нужно было работать так много, чтобы обеспечить себе достойный образ жизни, но по какой-то причине они просто не могли остановиться. В 2013 году профессор бизнес-школы при Университете Чикаго Крис Хси вместе с тремя коллегами написал статью о том, почему у людей так слабы правила остановки, когда дело касается работы. В ходе одного опыта исследователи дали возможность студентам зарабатывать шоколадки. Участники могли слушать либо приятную, успокаивающую музыку, либо резкий, неприятный звук. За каждые двадцать прослушиваний неприятного звука студенты получали шоколадку. Это было что-то вроде зарплаты, поэтому исследователи считали свой опыт имитацией определенной формы работы. В среднем студенты зарабатывали по десять шоколадок в день, и это казалось хорошим результатом – если не знать, что съедали они всего четыре. Попав на беговую дорожку заработка, они не могли остановиться, даже если у них уже было все необходимое. Участники оказались настолько нечуткими к правилам остановки, что тратили слишком много времени на работу и недостаточно – на отдых. Как выяснил Кент Берридж, невролог, о котором я писал в главе 3, люди иногда продолжают желать определенных действий и после того, когда они перестали приносить им радость. Студенты, ощутив себя на работе, не могли остановиться, хотя результаты их усилий снижались. В конце статьи исследователи писали:
«Чрезмерное стремление к заработку может быть чересчур обобщенным [золотым правилом]. На протяжении человеческой истории заработки были низкими. Заработать и накопить как можно больше – это функциональное правило выживания. Люди не беспокоились о том, что заработают слишком много, потому что это было невозможно… Как и переедание, чрезмерное зарабатывание – проблема современной эпохи, проистекающая от повышения производительности. И проблема эта может дорого обойтись людям».
Такое же нарушение правил остановки наблюдается и в других сферах. До недавнего времени игроки скармливали автоматам долларовые бумажки. Но теперь они играют карточками, которые фиксируют их выигрыши и проигрыши. Покупатели расплачиваются за покупки кредитными картами. В обоих случаях трудно отследить сумму проигрыша, которая могла бы стать сигналом остановки, если бы была более очевидна. Покупатели и игроки не видят потраченных денег, а оперируют карточкой, которая абстрактно регистрирует каждый выигрыш и все расходы.
Профессора маркетинга Дражен Прелец и Дункан Симестер доказали, что, пользуясь кредитной картой, а не деньгами, люди платят за один и тот же товар вдвое больше [111]. Кредитные карты, как и карточки игровых автоматов, скрывают от владельца обратную связь, и он перестает следить за своими доходами и расходами. У American Express когда-то был слоган «Не оставляй без этого свой дом», а Прелец и Симестер ловко перевернули его, назвав свою статью «Всегда оставляй без этого свой дом».
Ту же историю я снова и снова слышал от разработчиков игр, которые рассказывали о растущем движении этичного игрового дизайна. Директор игрового центра при Нью-Йоркском университете Фрэнк Ланц рассказалb мне, что FarmVille и другие игры Facebook были успешными отчасти потому, что, попавшись на крючок, человек уже не мог вырваться. «Игры Facebook доступны двадцать четыре часа в сутки – это постоянные игры. Здесь не нужно начинать сессию, играть, а потом сохранять результат, чтобы позже вернуться и начать сначала. Эти игры продолжаются в любой момент, когда вам захочется». Развлечение никогда не прекращается, потому что в играх нет собственных правил остановки. В них нет глав, сессий или уровней, которые показывают, когда сеанс начинается и когда заканчивается. Беннетт Фодди считает так же: «Некоторые разработчики выступают против бесконечных игр типа «Тетриса», потому что они используют слабость мотивационных структур людей – их нельзя остановить. Разработчики предпочитают делать игры, которые увлекают людей, пока те не дойдут до финала. Тогда игра кончается, и вы можете от нее освободиться».
Некоторые игры как будто бы оказывают такую услугу игрокам, призывая их остановиться и сделать перерыв. Но эти предупреждения бессмысленны, а в некотором смысле и соблазнительны – они подталкивают к продолжению игры. Я играл в стратегическую «2048», от которой сходило с ума все нью-йоркское метро пару лет назад. (Я обнаружил ее, спросив у соседа по вагону, во что он играет. Он был десятым, кого я видел за ней за последние пару дней.) На одной из вступительных картинок была надпись: «Спасибо! Наслаждайтесь игрой и не забывайте делать перерывы, когда необходимо!» А прямо под этой надписью находилась кнопка, ведущая в магазин Apple, где вам предлагали множество столь же аддиктивных игр, причем многие были созданы той же командой. Принцип, по мнению разработчиков «2048», заключался в том, чтобы остановить одну игру, предложив вместо нее другие.