Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Домашняя » Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг

18
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг полная версия. Жанр: Книги / Домашняя. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить и скачать книгу

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 44

«трансакции», чтобы проследить, как работает эта головоломка.

Чет или нечет?

Предайте другу колоду карт и попросите взять из нее две стопки: одну — содержащую нечетное количество карт, например 3, 5 или 7, и вторую — с четным количеством, таким как 2, 4 или 6.

Попросите его взять первую стопку в правую руку, а вторую — в левую, не говоря вам, которая из них содержит четное число карт, а которая — нечетное.

Теперь попросите его умножить количество карт в правой руке на 3, а количество карт в левой — на 2, затем сложить обе полученные цифры и сообщить вам, каким числом — четным или нечетным — оказался полученный результат. В этот момент вы уже можете сказать своему другу, в какой руке он держит четное число карт, а в какой — нечетное. Как вам удастся это определить?

Если сообщенное им число будет четным, то в правой руке он держит четное количество карт. Если же он назовет нечетное число, то в правой руке у него пачка с нечетным количеством карт.

Колода карт Глупого Сэма

Однажды в дождливый день Глупый Сэм вознамерился поиграть в карты и с этой целью решил приготовить совершенно необычную колоду. Карт в его колоде было 33 и, что естественно, некоторые из них были красные, а другие — черные.

В колоде Глупого Сэма на каждые 5 фигурных карт черных мастей приходилось по 3 красных, а среди нефигурных — по 3 черных на

2 красные.

Так сколько же карт каждого типа было в колоде Глупого Сэма?

У дурачка в колоде было 15 нефигурных карт черных мастей и 10 красных фигур, а также 5 фигурных карт черных мастей и 3 — красных.

Все наоборот

Это одна из самых интересных карточных головоломок.

Одиннадцать карт, начиная с туза и кончая валетом, раскладываются в

3 ряда, как показано на рисунке 42. Теперь ваша задача — передвинуть карты таким образом, чтобы они расположились в обратном порядке — так, как показано на втором рисунке (рис. 43).

Первым ходом может быть перенос на свободное место в правом нижнем углу восьмерки или валета. После этого вы каждым ходом будете передвигать на свободное место любую соседнюю карту. Ходы можно делать вверх, вниз или по горизонтали, но ни в коем случае — по диагонали.

Рис. 42

Рис. 43

Решение этой головоломки в следующих ходах, приводящих к выигрышу.

Каждая из перечисленных карт перемещается на имеющееся рядом с ней свободное место.

Валет, 10, 9, 5, 6, 7, 8.

Валет, 10, 9, 5, 6, туз, 2, 3, 4.

Валет, 10, 9, 5, 6, туз, 2, 3, 4.

Валет, 10, 9, 5, 6, туз, 2, 3, 4.

Валет, 10, 9, 8, 6, туз, 2, 3, 4.

Валет, 10, 9, 8, 5, туз, 2, 3, 4, 7, 6, 5.

Лягушачьи прыжки

Разложите на столе 12 карт в три ряда по четыре карты в каждом, как показано на рисунке 44. Туз положите у левого конца верхнего ряда.

Ваша задача состоит в том, чтобы убрать со стола все карты за исключением туза; карта удаляется, когда через нее «перепрыгивают» другой картой, как при игре в шашки. В самом конце туз должен находиться в том же месте, что и в самом начале.

Рис. 44

Перечеркнутый крестиком кружок, показанный на рисунке, является частью игрового поля; он позволяет сделать первый «прыжок». Это — единственное место вне пространства, занятого головоломкой, куда разрешается перемещать карту.

Рис. 45

Решение.

Чтобы дать вам возможность следить за ходами, позиции карт на рис. 45 пронумерованы. Ходить надо следующим образом:

1. «Прыжок» из 11 через 12 в X. При этом удаляется 12.

2. «Прыжок» из 9 через 10 в 11. Удаляется 10.

3. «Прыжок» из 2 через 6 в 10. Удаляется 6.

4. «Прыжок» из 4 через 8 в 12. Удаляется 8.

5. «Прыжок» туза через 1 в 12, затем через 3 в 4. Удаляются 1 и 3.

6. «Прыжок» из 11 через 7 в 3. Удаляется 7.

7. «Прыжок» из X через 12 в 11, затем через 10 в 9 и далее, через 5 в

1. Удаляются 12, 10 и 5.

8. «Прыжок» из 4 (туз) через 3 в 2, затем через 1 в первоначальную позицию. Удаляются 3 и 1.

Приведи карты в порядок

Эта задача — классический пример «маневренной» головоломки, в которой нужно передвигать карты, чтобы расположить их в новом порядке.

Для начала выложите на стол 6 карт от туза до шестерки и расположите их в соответствии с рис. 46. Теперь ваша задача — передвигая карты по одной, расположить их в возрастающем порядке так, чтобы в верхнем ряду оказались туз, двойка и тройка, а в нижнем — четверка, пятерка и шестерка (рис. 47).

Рис. 46

Рис. 47

Кружок, перечеркнутый крестиком, принадлежит к игровому полю и является единственным местом, куда можно сделать первый ход. Переносить одни карты через другие не разрешается. Каждый ход состоит в перемещении одной карты на соседнее с ней свободное место.

Сделать это можно таким образом: при каждом ходе у вас будет только одно место, куда вы сможете переместить карту, а потому карты надо двигать в следующем порядке: двойка в X, четверка, тройка, шестерка, четверка, тройка, пятерка, туз, тройка, четверка, шестерка, пятерка, четверка, тройка, туз, четверка, пятерка, шестерка, тройка, двойка.

Туз, двойка, тройка и четверка

Достаньте из колоды туза, двойку, тройку и четверку и положите их на стол в стопку лицевой стороной вверх. Четверка должна оказаться в самом низу, а поверх нее, последовательно, — тройка, двойка и туз.

Заметьте, что исходное положение стопки карт обозначено на рис. 48 литерой «А», а места слева и справа от «А» — как «Б» и «В» соответственно. Ваша задача — перенести карты, по одной за один ход, в положение «В», причем так, чтобы их первоначальный порядок остался прежним. Карты можно передвигать влево и вправо, а при необходимости еще и переносить над картами, лежащими в середине, соблюдая, однако, следующие правила:

Рис. 48

1. Карту можно переносить только

Ознакомительная версия. Доступно 9 страниц из 44

1 ... 43 44
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Карточные игры, фокусы, трюки. Правила, секреты, термины - Джозеф Лиминг"