то первое переживание, которое ваше подсознание посчитало «запоминающимся». Что это было? Было ли вам примерно три года? Может, пять? Было ли это событие, связанное с вами, или же вы были просто зрителем того, что случилось с кем-то другим? Какие подробности вы помните и что, по вашему мнению, сделало это событие запоминающимся?
В действительности ответы на эти вопросы многогранны, но, пожалуй, лучше всего рассматривать их в свете взаимодействия между биологической предрасположенностью (например, генетической вероятностью возникновения того или иного состояния) и влиянием окружающей среды. Нейровизуализация неоднократно показывала, что младенцы, скорее всего, обладают способностью формировать долгосрочные воспоминания, но даже если такие воспоминания и появляются, то быстро исчезают, как недостаточно важные. Другие исследования показывают, что большую роль в процессе запоминания играют культурная среда и наше сознание; так, в западных культурах (например, в США) первые воспоминания появляются раньше, они эгоцентричны и сосредоточены на Я, в то время как в восточных культурах (например, на Тайване) они появляются позже и обычно сосредоточены на сообществе.
При этом у разных народностей и в разных культурах наблюдается общая тенденция – эти воспоминания, как правило, соотносятся с ощущением связи с чем-либо, будь то идея («Я доблестный солдат, который должен защищать людей»), Вселенная (загробный мир в Final Fantasy X), мы сами или другие (Клауд и Тифа в Жизненном Потоке). В частности, такие воспоминания накладывают отпечаток на нашу личность и надолго определяют наши ценности, индивидуальность, отношения и дальнейшие пути развития. Как однажды написал Т. С. Эллиот:
«Мы умираем друг для друга ежедневно. То, что мы знаем о других, – это лишь наша память о тех моментах, когда мы их знали. И с тех пор они изменились».
Вместе с тем существует множество различных определений идентичности и предположений о том, как она формируется в процессе накопления воспоминаний.
Идентичность в целом можно разделить на такие категории, как «Я-идентичность» (то, как человек воспринимает сам себя), культурная (принадлежность к социальной группе, например культуре гуадо), профессиональная (социальные роли, например «игрок в блицбол» или «капитан дирижабля»), этническая и национальная (например «занаркандец», «Аль Бэд»), религиозная (например «последователь Йевона», «поклоняющийся Гайе»), гендерная, идентичность по физиологическим особенностям (лица с ограниченными возможностями) и т. д., а также идентичность, сформированная межличностными отношениями с родственниками, сверстниками и обществом. Психодинамическая теория, которая фокусируется на бессознательных влечениях, предполагает, что идентичность человека напрямую связана с тем, как он интерпретирует свое прошлое. Таким образом, идентичность может меняться, поскольку в процессе вспоминания люди склонны по-разному интерпретировать старые воспоминания. Эксперт по памяти Донна Роуз Эддис утверждает, что формирование идентичности основывается на этих воспоминаниях, в том смысле, что
«эпизодическая память (т. е. декларативные воспоминания о нашем опыте) предоставляет нам „питательную среду“ – фрагменты информации о знакомых нам людях и местах, которые мы можем использовать для построения нового сценария в нашем воображении». Две наиболее распространенные модели развития идентичности – теория психосоциального развития Эрика Эриксона (в частности, концепция «идентификации личности и путаницы ролей») и теория статусной идентичности Джеймса Марсиа.
Теория Эриксона предполагает, что на протяжении всей жизни у человека естественным образом возникают определенные кризисы и конфликты, которые должны разрешаться по мере прохождения через восемь стадий и в итоге приводить к укреплению Эго-идентичности, то есть осознанного представления о себе, формирующегося в процессе социальных взаимодействий. Представление о себе постоянно меняется под влиянием нового опыта и информации, которую мы получаем в ходе ежедневного общения с другими людьми. Пребывая в состоянии идентификации личности и путаницы ролей, мы формируем личную идентичность, отвергая то, чем мы не являемся, и принимая то, кто мы есть. Таким образом, мы укрепляем представления о себе как об уникальном человеке с уникальным набором личных ценностей, убеждений и целей.
Джеймс Марсиа постулировал четыре стадии идентичности, обычно связанные с возрастом развития.
Диффузия идентичности – отсутствие какой-либо соотнесенности с ролями или приверженности к ценностям.
Предрешенность идентичности – некритичное соответствие нормам и ценностям, навязанным другими людьми.
Мораторий идентичности – исследование более индивидуализированных ролей, ценностей и идентичностей.
Достижение идентичности – твердое следование «я-концепции», ценностям, ролям и идентичности.
Во многих сюжетах Final Fantasy протагонисты, как правило, изначально находятся на стадии 1 или 2 и стремятся к стадии 4 (и по пути хорошо бы победить «великое зло»). При этом у всех в памяти бывают нарушения, будь то утраченные, ложные или навязанные другими воспоминания. Если идентичность настолько зависит от накопленных воспоминаний об опыте, ролях, социальных взаимодействиях и прочих факторах, то что происходит с самовосприятием, когда эти воспоминания исчезают? Вопрос настолько интересный, что именно по этой причине частым сюжетным приемом в играх Final Fantasy бывает амнезия.
НАРУШЕНИЯ ПАМЯТИ
В качестве сюжетного приема в Final Fantasy используются три основных типа нарушения памяти.
Ретроградная (простая) амнезия: утрата долгосрочных декларативных воспоминаний вследствие физической травмы, болезни и т. д.
Диссоциативная амнезия: то же, что и простая амнезия, но вызванная психологическим барьером, таким как психическая травма, и, скорее всего, обратимая [77].
Диссоциативная фуга: диссоциативная амнезия с «побегом» (блужданием, сменой места жительства), потерей идентичности и возможным принятием новой идентичности или синдромом ложной памяти.
Диссоциативная фуга и синдром ложной памяти требуют особого упоминания при рассмотрении нарушений памяти Клауда из Final Fantasy VII. Кроме того, все три вида нарушений памяти используются более чем в десятке основных игр серии Final Fantasy, и в таблице ниже приведен их неполный список.
Как видно, во франшизе Final Fantasy нет недостатка в героях с разными видами амнезии; однако особенно среди них выделяется случай Клауда из Final Fantasy VII, поскольку он, очевидно, демонстрирует все три симптома. На этом примере рассмотрим вопросы идентичности и терапевтических возможностей для лиц с диссоциативной амнезией или посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР).
ДИССОЦИАТИВНАЯ АМНЕЗИЯ КЛАУДА, СИНДРОМ ЛОЖНОЙ ПАМЯТИ, ФУГА И ТЕРАПИЯ
При первой встрече с Клаудом игрок видит высокомерного и весьма уверенного в себе молодого человека чуть ниже среднего роста со светящимися голубыми «Мако-глазами» и светлыми всклокоченными волосами. Гейм-дизайнер Мотому Торияма придумал характерный образ Клауда еще до того, как была полностью обрисована его сюжетная линия [78]. Этот образ фактически вдохновил сценариста Нодзиму на создание персонажа с ложной идентичностью. В начале игры все говорит о том, что наемник Клауд, ставший членом Лавины, ранее был СОЛДАТОМ первого класса (и носил соответствующую форму); он орудует огромным и мощным мечом Бастером и лелеет эгоистичные мечты о славе и силе.
В этот момент Клауд