Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51
моменты рабочий график более стабилен, но есть и такие моменты, когда вы долж ны что-то срочно отправить или подготовить демоверсию для E3, например. И тогда нам всем нужно очень напряженно работать. Мы открыто это объясняем. К тому же за эти дополнительные часы люди получают больше денег – гораздо больше. Если бы был способ избежать этих часов интенсивной работы, мы бы с радостью так и поступали. Но если вы пройдетесь по E3, поговорите с сотрудниками самых крупных и известных студий и они вам скажут, что у них все получается и без сверхурочных, это, скорее всего, брехня. Я на самом деле люблю все эти дискуссии, и я думаю, что люди пытаются быть крайне политкорректными и не всегда говорят правду. Или, может быть, есть какой-то способ, которого мы не знаем»[150]. В ответ на это критики, как правило, ограничиваются единственным словом: «планирование».
Но этот внешний «хаос», который описывают некоторые, особенно во время работы над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», вызван не столько управленческими проблемами, сколько внутренним процессом разработки, основанным на итерациях, переборе вариантов. Как мы видели, первая часть игры прошла через множество версий. Точно так же «Ведьмак 2» сначала предлагал систему боя, перенесенную из предыдущей части (во внутренней альфа-версии), а потом выдал механики в духе Demon’s Souls. «Это творческий процесс, который строится на итерациях, – объясняет Ивиньский в Kotaku. – Если люди в студии недовольны чем-то, над чем они работали, нужно три-шесть месяцев, чтобы все переделать… Поскольку наша компания – независимый разработчик и – я очень не люблю это слово, но мы себя сами издаем – издатель, наша судьба была на 100 % в наших руках. Если нам что-то не нравится, для нас вообще не проблема сказать: “Окей, эту часть нужно переделать”. Это может значить, что мы бросаем на ветер шесть месяцев работы».
В аналогичном режиме работает Looking Glass, студия разработки Ultima Underworld: «итерация – выкинуть», «итерация – выкинуть»… Это стоило студии Пола Нейрата многих проблем с рендерингом и отсрочками в начале 1990-х. Все было так серьезно, что в конце десятилетия Looking Glass развалилась. Blizzard тоже пользуется этим методом, судя по эволюциям Warcraft III, за которыми мы наблюдали практически в прямом эфире, когда между 1999-м и 2002-м в каждой новой демоверсии вводили, убирали и переделывали героев. Вместе с тем команды Warcraft III и Ultima Underworld были гораздо меньше, чем двести пятьдесят работников CD Projekt (не считая многочисленных субподрядчиков). Такая политика разработки оказывается не только затратной, но и ужасно хаотичной, особенно если сотрудники не могут спеться, если этот хор поет нестройно и не попадает в одну гамму и тональность.
А что, если настоящей проблемой CD Projekt RED были только ее непомерные амбиции? По словам Джейсона Шрейера в Kotaku, Ивиньский в 2018-м признается: анонсируя покупку франшизы Cyberpunk в 2012 году, он считал, что два проекта одновременно – не слишком сложно для его сотрудников. «Когда мы это сделали, мы думали, что способны вести два проекта одновременно»[151]. А когда Шрейер говорит, что это никогда не работало в прошлом, ни для одной студии, Ивиньский приводит в пример Ubisoft. Шрейер отвечает: «Десять студий, тысячи и тысячи людей». Как предприятию, насчитывающему от двухсот до четырехсот человек, достичь того же, не обжигаясь и не доводя работников до выгорания? Мания величия, ужасная недальновидность? Мы помним, что уже под конец разработки первого «Ведьмака» CD Projekt запустила параллельно несколько проектов, а потом все остановила, уволила половину команды и продала часть прав, чтобы выжить. Правда, по совсем другим причинам.
В реальности культура кранча слишком плотно вплетена в существование CD Projekt, в ее методы работы. Совсем недавно, пока изнурительная разработка Cyberpunk 2077 приближалась к своей финишной прямой, Ивиньский и Бадовский напрямую обратились к Шрейеру с намерением, вероятно, заделать бреши в плотине репутации, пока она не рухнула. Они объяснили, что руководство студии услышало критику в свой адрес в связи со злоупотреблением кранчем[152] и что CD Projekt организовывает для работников календарь отпусков: летом 2019-го (то есть после кранча перед E3) и зимой. Впрочем, все должны оставаться на рабочих местах во время любых других польских праздников. Напомним, Cyberpunk испытала те же сложности, что и известная God of War. Но были и отличия. Для справки: когда студии Santa Monica пришлось аннулировать свой главный проект, Internal 7, команда God of War должна была забрать членов упомянутой Internal 7, хотя для них не хватало работы, поскольку препродакшен еще не был закончен. Результат? Увольнения[153]. Те же меры принимали и в CD Projekt. Когда разработка «Ведьмака 3» подошла к концу, Cyberpunk 2077, оказавшийся под угрозой срыва проект, перезапускают, трансформируют, переосмысляют, и в результате десятки разработчиков остаются без единого проекта за душой. И DLC «Ведьмака 3», даже самые прекрасные, не займут этих безработных креативщиков. Еще раз: проблема студии – нехватка организованности и плохое прогнозирование. Впрочем, по словам Ивиньского, окончание разработки Cyberpunk 2077 должно быть гораздо более спокойным, более гуманным и плавным, чем у «Ведьмака 3». При этом интересно, поразительно даже, наблюдать за тем, как студия, которая так успешно присваивает и использует себе во благо недостатки капитализма, берется за киберпанк, в высшей степени левый жанр литературы и кино: всемогущие корпорации, восстающие против них герои на периферии общества (хакеры и наемники), критика эксплуатации природы и т. д. Постоянные противоречия между темами игр и методами студии могут еще ударить по ней самой вернувшимся бумерангом. Держим кулаки за всех разработчиков CD Projekt, настоящих творцов, которые выбиваются из сил, чтобы завершить демоверсию для E3 2019 в тот самый момент, пока мы пишем эти строки. Надеемся, что вы уже посмотрите это демо, когда будете читать эту книгу.
СОСТОЯНИЕ RPG
Восемьдесят один миллион долларов на продакшен и маркетинг, восемьсот наград, двести пятьдесят сотрудников, среди которых представители восемнадцати национальностей, и более тысячи пятисот человек, вовлеченных итого в разработку и пиар игры[154]. Цифры, названные CD Projekt, вызывают головокружение – и все это для тиража в 33 миллиона копий «Ведьмака», проданных к 2018 году. А число копий именно «Ведьмака 3»? Мы не узнаем[155]. Студия сообщает только о доходах с продаж третьей части, которые в пятнадцать раз превышают прибыль за предыдущие две. Для сравнения: в 2016 году продажи The Elder Scrolls V: Skyrim превысили 30 миллионов экземпляров за пять лет существования. Так что да, «Ведьмак 3» явно хорошо продается –
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 51