Адам Солтсмен, создатель знаменитой игры Canabalt, много писал об этике дизайна игры. «Хищнические игры создаются, чтобы разрушить психику человека, – говорит он. – Многие из тех, что появились в последние пять лет, используют так называемую систему энергии. Вы можете пять минут играть, а затем вас принудительно выкидывает из игры. Часа через четыре вам придет электронное письмо, и вы можете начать играть снова» [92]. Я заметил, что такая система мне нравится – она заставляет геймеров делать перерывы, а детей – выполнять домашние задания. Но тут-то и возникает хищнический элемент. «Разработчики игры, – говорит Солтсмен, – поняли, что игроки готовы заплатить доллар, чтобы сократить время ожидания или увеличить количество энергии, которую их аватар накапливает за четырехчасовой перерыв». Игра «ловит» игроков, как «аукционы за пенни» или «Долларовый аукцион» Шубика. У человека есть выбор – ждать или платить. Я попался на эту уловку, когда играл в Trivia Crack. Если вы несколько раз даете неправильный ответ, то теряете жизни. Диалоговое окно предоставляет вам возможность выбора: либо ждать час, пока количество жизней восстановится, либо заплатить 99 центов и продолжить немедленно.
Многие игры прячут эти бонусы. Поначалу они бесплатны, но затем вам приходится платить за возможность продолжения. «Эти скрытые платежи – разновидность неуважения к игрокам, – говорит Солтсмен. – Это классические аркадные игры, где нужно заплатить совсем чуть-чуть, чтобы начать, но в конце уровня вас поджидает суровый босс. Проходить весь уровень легко и приятно, а победить босса тяжело. Вам приходится тратить много дополнительных средств, чтобы перейти на следующий увлекательный уровень. В рекламе говорится, что игра стоит всего четвертак, но убить босса, не заплатив доллара, а то и больше, невозможно». Если вы потратили на игру несколько минут или даже часов, то вам меньше всего хочется признавать поражение. Вам есть что терять, и неприятное чувство заставляет вас подкормить игру, а потом еще разочек, и еще… Вы начинаете играть, потому что вам хочется развлечься, но продолжаете это делать, чтобы не чувствовать себя несчастным.
Даже если лучшие разработчики игр когда-то не знали, как сделать их аддиктивными, они этому быстро научились с помощью хитроумного приема. «Этот прием называется цветовое кодирование», – объяснил мне Айзек Вайсберг, бывший игроман, о котором я рассказывал вам в главе 2. В пример он привел сетевую ролевую игру, в которой игроки объединяются в гильдии, чтобы завершить миссию. «Предположим, у вас уже есть два миллиона игроков и вы хотите понять, что их больше всего увлекает. Вы присваиваете каждой миссии или даже разным ее элементам определенный цвет, а потом смотрите, что оказалось самым аддиктивным».
Цветовые коды или тэги позволяют разработчикам следить, сколько времени игроки тратили на каждый элемент в рамках каждой миссии и сколько раз они возвращались, чтобы попробовать миссию снова. «Поскольку у вас есть большой пул игроков, вы можете проводить эксперименты. Например, для миссии А нужно что-то сберечь, а миссия Б почти аналогична, но в ней нужно кого-то убить». Миссия В сразу же дает вам позитивную обратную связь, а миссия Г почти такая же, но без обратной связи. И тогда разработчик видит, что люди, к примеру, тратят в три раза больше времени на миссию с убийством, чем на миссию с накоплением, и вдвое чаще возвращаются к тем миссиям, которые обеспечивают обратную связь. В результате возникает новая версия оригинальной игры – она и развивается со временем, чтобы стать максимально аддиктивной». «Особенно это касается World of Warcraft, – говорит Вайсберг об игре, которая поработила его на два года. – За восемь лет они придумали игру, в которой есть все, что нравится людям». FarmVille, к примеру, – аддиктивная игра, связанная с управлением виртуальной фермой. На пике популярности в нее играли десятки миллионов пользователей Facebook. «FarmVille пользовался популярностью на Facebook, особенно у женщин, поэтому разработчики World of Warcraft включили свой вариант этой игры в свою, чтобы привлечь женщин-игроков».
«Главное не в том, чтобы сделать что-то продаваемое и очень популярное. Нужно, чтобы игру полюбили. Нужно сделать то, что мы, создатели игры, можем полюбить сами».
Исторически большинство геймеров были мужчинами, но мир игр стал привлекателен также для женщин. В августе 2014 года крупнейшей демографической группой в мире игр стали женщины старше 18 лет. На них приходилось 36 % игроков, тогда как мужчины старше 18 лет составляли 35 %. Рост женской аудитории отчасти стимулировался играми типа «Голливуда» Ким Кардашьян [93]. Игра была запущена в июне 2014 года и за первый год принесла десятки миллионов долларов. Почти половину доходов получила лично Кардашьян.
Загрузить игру можно бесплатно, но под кнопкой загрузки есть информация о «внутренних покупках», набранная мелким шрифтом. В «Голливуд» почти невозможно играть, не тратя денег. Основная цель – перейти из списка Е в список А и стать знаменитым, делая то, что могла бы делать сама Кардашьян: часто менять наряды, появляться на публике, всюду ходить с друзьями, встречаться со множеством людей и главное – постараться, чтобы тебя не «кинули». Игроки зарабатывают «звезды», когда их статус знаменитости повышается, но для того чтобы добиться значимого продвижения, им нужно покупать специальные наборы. Маленький набор стоит пять долларов, а супербольшой – сорок. Вы можете тратить свои реальные деньги, заработанные тяжелым трудом, на покупку денег виртуальных.
Как и World of Warcraft, игра Кардашьян обеспечивает игроков мелкими дозами позитивной обратной связи, чтобы зацепить их с самого начала. Компания-производитель Glu Games провела немало испытаний, чтобы игроки получали эти вознаграждения с точной периодичностью. Колумнист журнала Business Insider назвал «Голливуд» «потрясающе токсичным и аддиктивным… пожалуй, это единственное приложение, достойное сравнения с наркотиками». Аддиктивность этой игры отмечали и другие журналисты. Трейси Моррисси призналась, что потратила на нее почти пятьсот долларов: «Знаете, я думаю, что у меня реальная проблема. У меня постыдная, смешная зависимость. А как еще это можно назвать, если я пыталась избавиться от нее с помощью Анонимных Алкоголиков и сходных организаций?» Эмили Линднер написала на сайте MTV.com статью, озаглавленную «Настоящая жизнь: У меня развилась зависимость от игры Ким Кардашьян». Она призналась, что потратила на игру значительную часть семейных сбережений и порой играла всю ночь. Многие «зависимые» занимают видное положение, имеют семьи и занимаются ответственной работой. Это не типичные игроманы прошлых лет – что делает игры, на которые они подсели, особенно токсичными. Недавно они были новичками, убивающими время в новой бесплатной игре, и вот они уже просят прощения у родных за то, что потратили значительную часть семейного бюджета.