Вы слышали что-нибудь об эксперименте Хафеле — Китинга?
— Нет, а что это?
— Научный эксперимент, который доказал реальность этого парадокса. В начале прошлого десятилетия компания физиков дважды (сначала с запада на восток, а затем — с востока на запад) облетела земной шар. На борту корабля были четыре комплекта цезиевых атомных часов. Цезий — это мягкий, вязкий щелочной металл. Когда они приземлились, время на их часах сравнили с часами, которые остались на Земле. В итоге выяснилось кое-то очень интересное: часы, летевшие на восток, шли медленнее, чем те, что остались на Земле, а летевшие на запад, — быстрее. Пусть эффект исчислялся наносекундами, но предсказание специальной теории относительности все же подтвердилось… Но я вижу, что глубинное изучение физики Вас не очень привлекает. Ваша сильная сторона — в другом.
— В чем же? — я внимательно слушал пожилого профессора, пытаясь успевать за ходом его мысли. Прошлое десятилетие — это двухтысячные? А, нет, семидесятые.
— Вы знакомы с достижениями технического прогресса, которые я уже никогда не увижу в силу своего возраста. То, что мне пока понятно только в теории, Вы, учитывая Ваши знания, сможете превратить в игровой сценарий и сделать его максимально реалистичным. Кажется, Вы рассказывали, что разрабатываете видеоигры? А это как?
— Ну… — я запнулся, не зная, как объяснить Игорю Михайловичу то, чем я занимаюсь, и сказал первое, что пришло в голову: — Вот, например, есть игра «Волк ловит яйца»…
— А, знаю, — профессор, как ни странно, понял, что я говорю, и даже слегка развеселился. Может, я кое-что о нем не знаю, и он — заядлый геймер из восьмидесятых? — Эту приставку я отобрал у Вашего друга Леонида. Даже успел пройти несколько уровней. А все хиппи играют в эту игру? Да не смотрите Вы на меня, как на вора! Я отобрал приставку только на время лекции и уже вернул ее ему.
— В нее играют все, и не только хиппи, — тоже развеселившись, подтвердил я. — Даже я ради интереса попросил у друга поиграть. Только игры, которые я пишу вместе со своей командой в обычной жизни, гораздо сложнее — там не просто нужно бегать туда-сюда с корзинкой. Цветной экран, сложная графика, много визуальных эффектов. Одному человеку написать такую игру крайне сложно. Сначала появляется идея, потом мы делим ее на части, думаем, насколько реально воплотить ее в жизнь, во сколько человеко-часов обойдется работа дизайнера, программиста, тестировщика. Работают аналитики, продакт-менеджеры… После завершения разработки мы запускаем долгий процесс тестирования, выявляем баги… то есть недочеты. И только потом игра попадает в продакшн… простите, к заказчику. Вот, примеру, недавно мы писали игру о попаданцах…
— Попаданцах? А кто это? Те, кто попадают в неприятности?
— Не совсем, хотя и не без этого, — теперь уже я чувствовал себя в роли лектора, — попаданцы — это те, кто попадают в другие миры. Или просто в другое время. Типичный попаданец — это я. Я вживую попал почти на сорок лет назад. А в современных видеоиграх, книгах и фильмах это происходит с персонажами. Ну, например, как в фильме «Полночь в Париже» герой попал в двадцатые годы…
— «Полночь в Париже»? — задумчиво протянул профессор. — Не смотрел… да, Париж двадцатых и я хотел бы посмотреть…
— Простите, забыл… Этот фильм вышел всего лет десять назад или чуть больше. Поэтому Вы его и не помните. Вот еще можно вспомнить фильм «Интерстеллар» и планету на орбите черной дыры Гаргантюа. Час на этой планете был равен семи годами вне ее.
Разговаривая с Игорем Михайловичем, я чувствовал какую-то невероятную легкость. Впервые за много-много дней я мог позволить себе быть собой настоящим. Не нужно было постоянно притворяться, специально вворачивать слова из незнакомого мне ранее студенческого сленга восьмидесятых и следить, чтобы в моей речи не проскочили случайно «зумерские» словечки. Если до сегодняшнего дня я больше помалкивал, опасаясь разоблачения, то теперь прямо разговорился.
Надо отдать должное пожилому профессору — он воспринимал меня как равного участника нашего общего проекта, слушал внимательно, увлеченно и ни разу не перебил. Я рассказал ему о всех знакомых мне книгах и фильмах жанра хронофантастики, а еще упомянул про все современные статьи о машине времени, которые я когда-либо читал.
— Вот астрофизик Рон Малетт, например, — вспомнил вдруг я. Маллет — довольно старый человек, поэтому Игорь Михайлович в теории мог бы знать о нем. — Он предложил «сворачивать» пространство-время при помощи кольцевого лазера. Таким образом можно получить своеобразный тоннель и по нему перемещаться в прошлое., по которому можно будет перемещаться в прошлое.
— Видите ли, Алексей, — спокойно возразил мне профессор. — В теории это устройство может быть работоспособным, но на практике мы вряд ли сможем его построить. Вот Вы, к примеру, в теории могли бы обойти пешком Землю?
— Ну… — я запнулся. — Наверное, да. Тяжело, конечно.
— А готовы попробовать это на практике?
— Эээ… вряд ли.
— Так же и с теорией Маллета. Относитесь к ней просто как к интересному предположению. Я не говорю, что все предположения о машине времени — чушь и выдумка. Вы что-нибудь слышали о Курте Геделе? Он еще лет сорок назад доказал, что уравнения Эйнштейна допускают существование других миров. Но доказать это так и не удалось. Я знаю про теорию так называемой «кротовой норы». Это пространственно-временной туннель, ведущий в иное время или пространство. Если использовать кротовую нору для путешествий, то можно появиться в другой галактике, в другой Вселенной, а может быть и в другом времени, например, в прошлом. Вход в «кротовую нору» очень похож на известную Вам черную дыру, отличие лишь в том, что туда можно не только попасть, но и вернуться оттуда. Поэтому в теории кротовые дыры дают гипотетическую возможность путешествий во времени. Лично я считаю, что путешествие по времени возможно только путем информационной субстанции человека, но не материальной, поскольку с течением времени происходит безвозвратное изменение материи. Поэтому побывать в прошлом способны только герои романов, которых способны отправить туда и обратно писатели-фантасты.
— А если взять новые исследования? — я не сдавался, продолжая гнуть свою линию. — Я читал, что современные исследователи создали систему из кубитов, в которой возрастающую энтропию можно вернуть в первоначальное состояние — то есть отправить в прошлое. Тем более, что мне не нужно физически перемещаться в прошлое — мне достаточно