Топ за месяц!🔥
Книжки » Книги » Разная литература » Цифровая экономика - Tim Jordan 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Цифровая экономика - Tim Jordan

13
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Цифровая экономика - Tim Jordan полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг knizki.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 ... 67
Перейти на страницу:
драконом, управляемым искусственным интеллектом (обычно это называется PVE - player versus environment), или в сражения с аватарами, управляемыми другими игроками, в пространствах, которые варьируются от полностью открытых, с сотнями игроков в бою, до пространств, которые ограничивают количество аватаров, чтобы проводить небольшие состязания с равными сторонами (обычно это называется PVP - player versus player). Смерть в таких средах наступает часто, так что их можно охарактеризовать не столько как смерть, сколько как воскрешение, причем наказание за смерть и возвращение к жизни в каждой среде определяется по-своему (например, потерянное время, внутриигровой денежный штраф или что-то подобное) (Jordan 2015: 165-7; Juul 2013).

Все эти действия будут связаны между собой определенной темой окружения, которая часто создает некий конфликт, в который вовлекается игрок, что было теоретизировано как форма "милитаризованной мужественности", которая доминирует в игровом дизайне (Kline et al. 2003). Тематика игр часто представляет собой толкиеновский фэнтезийный мир "меча и колдовства" с эльфами, орками и гномами (существует MMOG "Властелин колец"), но они могут быть и космическими, например Eve Online, в которой основное внимание уделяется полетам, торговле и боям, или основанными на известной франшизе, например "Звездные войны". Хотя наиболее распространенными темами являются фэнтези и космос, встречаются игры на супергеройскую, детскую и другие темы. Игрок может стать орком в World of Warcraft, защищая Орду от Альянса, или каменным троллем из Мидгарда, вторгшимся в Альбион и Гибернию в более древней Dark Age of Camelot, или попытаться стать джедаем в Star Wars Galaxies или Star Wars: The Old Republic. Независимо от темы, действия геймера будут заключаться в управлении аватаром всевозможными сложными способами с помощью интерфейса, а также в расширении его возможностей и связей с другими аватарами для участия в групповых проектах. Игроку будет интересно метать огненные шары в дракона, пытаться стать самым продвинутым персонажем или встретиться с группой друзей, которые вместе отправляются в темные виртуальные места. В этих средах можно провести много часов, и некоторые действия могут быть повторяющимися ("грайнд", как называют это геймеры); но все они служат игровому опыту в плане достижения высоких результатов и развития повествования, которое представляет тема игры (Chen 2012).

Практика для игроков и работников платформы различна. Если игрок использует компьютеры, клавиатуры, сети и соединения, чтобы быть свободным от них в процессе игры, то работники платформы должны писать, исправлять и разрабатывать программное обеспечение, создавать и подключать ряд серверов, управлять жалобами на аккаунты и давать советы, причем делать это в рамках финансовых ограничений, которые станут существенной мерой выживания или провала виртуального мира. Если игроки ищут невесомую магию необычной жизни, то работники платформы имеют дело с проводами, электричеством, компьютерами и кодом (Jordan 2015: 90-3). Каждая MMOG устроена по-своему, но в целом они имеют общую архитектуру, в которой каждый пользователь имеет "клиент" или часть программного обеспечения на своем компьютере, который взаимодействует через Интернет с централизованным кластером компьютеров. На компьютере каждого игрока хранится набор файлов, создающих визуальные и звуковые детали виртуального мира, например, звук взмаха меча, текстуру камня в стене замка или особую остроту ушей эльфа. Централизованный сервер ведет постоянно обновляемую запись о том, где находится аватар каждого клиента и что он делает, и постоянно ретранслирует всем игрокам информацию о каждом игроке. Если я стреляю огненным болтом в гнома, то все окружающие должны видеть, как я это делаю, и все эффекты от выстрела болта должны быть обновлены для всех: графика и звук огненного болта будут вызваны из локального хранилища файлов на моем компьютере почти одновременно с тем, как они будут вызваны на всех остальных, потому что сервер получил информацию от моего программного клиента о том, что болт полетел, и ретранслировал эту информацию всем игрокам. Последствия болта - скажем, убийство гнома - затем ретранслируются и заносятся в базы данных игры. Все это происходит за миллисекунды на тысячах различных аккаунтов игроков (если не больше), и процесс продолжается до бесконечности. Поддерживать это 24 часа в сутки, семь дней в неделю - практика неустанной материальности.

Еще один аспект касается изменений в игровой среде. Все распределенные файлы игры на каждом отдельном компьютере должны быть одинаковыми, иначе в игре возникнут противоречия, которые могут привести к ее аварийному завершению, поэтому любые изменения должны транслироваться всем игрокам во время или до начала игры. Например, игроки могут строить дома или космические корабли, если строительные работы могут быть ретранслированы, как и взмах меча, но это может вызвать трудности, если между игроками возникают разные игровые миры. Изменения часто происходят постепенно, исправляя ошибки или меняя геймплей, но, скорее всего, раз в один-два года будут выходить и крупные обновления, вносящие значительные изменения в игру. Наряду с материальностью игрового мира существует ряд услуг, необходимых для идентификации геймеров и их аккаунтов, получения дохода с этих аккаунтов и оказания поддержки игрокам. Этим занимаются кодеры и сетевые инженеры, организаторы заведений, а также художники и дизайнеры, которые рисуют и планируют, как будет выглядеть игровое окружение и аватары.

Как только мы достигаем неумолимой материальности, связанной с обслуживанием базы игроков, появляются практики, которые возникают, когда игрок и платформа пересекаются и не могут быть разделены. Например, предоставление форума, на котором игроки могут общаться друг с другом, является обычной практикой. Здесь игроки могут создавать темы, в которые другие могут вносить свой вклад, а владелец игры - отвечать на них. Но игроки часто пишут не только вежливые вопросы или хвалебные отзывы об игре, что соответствует давно известной модели текстового общения в Интернете: больше людей вносят свой вклад, разногласия трудно прекратить, а люди значительно грубее, чем при личном общении (Sproull and Keisler 1993). Критика игры размещается и обсуждается очень подробно, и владельцу игры приходится отвечать, поскольку, с одной стороны, он теперь управляет онлайн-пространством для критики игры, которую он пытается продвигать. В начале своего существования некоторые игры закрыли свой официальный форум, но это привело лишь к тому, что один или несколько неофициальных форумов стали домом для игроков. Некоторые владельцы игр нанимают персонал для управления сообществом в надежде стимулировать определенную степень совместного производства между разработчиками игры и ее игроками и сохранить некоторые рычаги влияния на критику (Kerr 2016: 94-103). Общий смысл заключается в том, что такая практика, как наем менеджеров сообщества, роль которых заключается в развитии сообщества и посредничестве между ним и дизайнерами и разработчиками игры, является практикой, которая неразрывно смешивает игрока с владельцем игры, сотрудниками игры и их технологиями. Игра зависит не только от сообщества, что

1 ... 36 37 38 ... 67
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Цифровая экономика - Tim Jordan», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Цифровая экономика - Tim Jordan"