Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 57
в порядке.
МУЖЧИНА
Да, но нет худа без добра. Если бы этого не случилось, я бы не встретил Монику.
Мужчина с нежностью смотрит на жену. Она кивает.
МУЖЧИНА
…она беременна.
ХУЛИАН
Да? Правда?.. Поздравляю, она беременна!
Хулиан поворачивается и смотрит на Томаса, как бы делясь с ним этой новостью.
ТОМАС
Поздравляю.
МОНИКА
Спасибо.
МУЖЧИНА
И это во многом благодаря тебе.
ХУЛИАН
Тогда я спокоен.
Беру назад свои извинения… Я ничего не говорил…
Все смеются. Еще раз поздравляют, улыбаются, прощаются.
В этой сцене благодаря случайной встрече с Луисом, старым знакомым Хулиана, мы можем представить один из ответов на главный вопрос, который фильм пытается нам задать, – тот, что относится к событиям прошлого, которые человек хочет «исправить» перед лицом приближающейся смерти. Если Томас уже работает над этой осью, когда говорит Пауле о своей отсрочке визита к другу на ранней стадии его болезни, то Луис своими действиями, словами и новой ситуацией позволяет нам иронизировать над этой мнимой добротой – просить прощения, думая, что все, что мы сделали, было чрезвычайно важным и нанесло непоправимый ущерб жизни других. Ирония, выраженная этой сценой – Луис станет отцом «благодаря» неверности, спровоцированной в прошлом Хулианом, – дает нам прекрасную лазейку, чтобы через короткий диалог взглянуть на основной вопрос с юмором и легкостью.
Группы, пейзажи и места как персонажи
Когда мы говорим о персонажах, мы в первую очередь представляем людей и их взаимоотношения. Но, очевидно, есть еще один очень важный слой, с которым мы можем работать во время создания фильма.
Группы людей, которые сами по себе представляют или символизируют определенный способ существования в мире и могут быть символом или воплощением какой-либо этической позиции. Пейзажи, чье решающее вмешательство в фильм может определить вид, контекст и атмосферу таким образом, что они становятся ключевыми героями фильма. И конкретные места, которые в своем материальном воплощении тесно связаны с предложенной темой и и ограничивают ее таким образом, что без них весь фильм был бы совершенно другим.
Этот выбор должен переплетаться с основным вопросом, который мы ставим в нашем проекте. Каждый персонаж, который мы вводим в игру, будет иметь уникальную и четкую связь с основным вопросом. Эти особенные типы персонажей также должны установить связь с основанием пирамиды. Пейзажи и места открывают и запускают потенциал изображения и, возможно, позволяют нам рассказать о некоторых аспектах вопроса без необходимости прибегать к другим персонажам или дальнейшему диалогу.
В кино существует бесчисленное множество примеров, свидетельствующих о подобном подходе. Вот три из них:
1. Группы: завораживающий пример группы протагонистов, которая становится основной осью истории, можно найти в фильме «И карлики начинают с малого» (режиссер Вернер Херцог, 1970). В изолированной деревне на Лансароте группа карликов, помещенных в спецучреждение, восстает против властей и фактически против всех установленных правил. Имея полную свободу действий, они начинают разрушать все на своем пути, вплоть до совершения настоящих актов жестокости.
2. Пейзажи: ярким примером является фильм «Таксист» (режиссер Мартин Скорсезе, 1976); изображенный в нем ночной Нью-Йорк становится постоянным кошмаром для главного героя, прошедшего Вьетнам. Пейзаж рассматривается почти как антагонист таксиста, которого играет Роберт Де Ниро. Бедный, потерянный бывший военный, который ищет уже потерянный мир и так и не находит его.
3. Место: в фильме «Призрак» (режиссер Лисандро Алонсо, 2006) кинотеатр и здание, в котором он находится, становятся ключевыми героями фильма. Практически пустые помещения, «душа», выраженная как мелодия из всех шумов и звуков, которые порождает это место. Немногочисленные люди, которые там работают и живут, эстетика здания и лабиринт, который его образует. Все это, несомненно, является ключевыми элементами в концепции фильма.
И конечно же, в фильме «Пласидо» выбор этого серого и мрачного провинциального города в послевоенной Испании позволяет во сто крат умножить все рассуждения о милосердии, бедности и социальных классах. Артисты, приезжающие в «провинцию», – второсортные, и с этого момента аукцион и весь цирк, который вокруг него разворачивается, уже окрашены в цвет посредственности и вторичности. А все притворство, с которым выстраиваются характеры и отношения, усиливает пафос в геометрической прогрессии.
Четвертый уровень, или ярус. Сцены
На этом четвертом ярусе пирамиды мы будем писать по одной карточке на каждую сцену. Эти карточки мы с Сеском делали вручную, используя старые библиотечные книжные разлинованные карточки. Идеальный формат и размер, очень удобный для введения всех тех деталей и событий, которые улучшат и определят каждую из сцен, составляющих каркас и первый драфт сценария.
Эти карточки впоследствии окажутся очень полезными для того, чтобы получить полное и единое, почти осязаемое видение фильма и провести предварительную монтажную работу, в ходе которой мы сможем исправить множество аспектов, прежде чем приступим к окончательному написанию сценария.
Здесь мы начинаем гораздо более подробную визуализацию фильма, поскольку начинаем вводить большое количество конкретных деталей, конкретных действий, практических проблем в рамках сцены, участников каждого момента и четко определенных и точно описанных мест.
На этом уровне мы включим элементы, которые, как мы увидим далее, позволят создать внутренний ритм каждой. Коме того, именно сейчас мы зададим направление и точный порядок действий путешествию каждого персонажа, его шагам с их четким началом и концом, которые мы определили на предыдущем уровне.
Единственное, как только мы построим и упорядочим все сцены, из которых будет состоять наш фильм, – будет необходимо написать диалоги. И это будет последний, завершающий шаг того, что мы называем сценарием.
Карточка сцены
В каждой карточке у нас будет четыре раздела. В верхней левой части мы укажем, как и в окончательном варианте сценария, время действия, происходит ли оно в интерьере или это натурная съемка, и основную характеристику места. Рядом на верхней части карточки мы укажем, какие персонажи появляются в сцене (каждого обозначим своим цветом). Цвета очень пригодятся нам в дальнейшем, так мы будем иметь возможность проследить появление каждого персонажа и судить о том, есть ли необходимый баланс и оптимальное распределение персонажей по всему фильму.
Двойная игра: то, что мы видим, и то, что на самом деле происходит
Далее мы разделим карточку на две половины. В верхней половине мы подробно опишем действие, которое будет происходить в этой сцене. Либо физические действия, либо разговор на определенную тему. Например, если герои обсуждают детали плана, который им
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 57